बालवाडी मध्ये कल्पनारम्य खेळ. के. आय. चुकोव्स्कीच्या कवितेवर आधारित कल्पनारम्य खेळाचा पद्धतशीर विकास

खेळ - कल्पनारम्य

मुलांची कल्पनाशक्ती आणि सर्जनशीलता विकसित करण्याचे साधन म्हणून.

कुतुझोवा लिडिया अलेक्झांड्रोव्हना,

शैक्षणिक मानसशास्त्रज्ञ, MBU d/s क्रमांक 147 “सोसेन्का”

सुंदर चांगले जागृत करते. सौंदर्य आणि मानसिक शिक्षणामध्ये, आकलन आणि विकासाची सामान्य वस्तू म्हणजे मुलाचे आसपासचे जग. कला, निसर्ग, दैनंदिन जीवन आणि लोकांमधील नातेसंबंधांना सौंदर्यात्मक मूल्ये आहेत. जीवनातील सुंदर गोष्टी आणि कला भेटल्याने मुलांमध्ये सौंदर्याची भावना विकसित होते. सौंदर्याचा समज प्रक्रियेत, प्रथम एखाद्या प्रौढ व्यक्तीच्या प्रभावाखाली, नंतर स्वतंत्रपणे, मूल सामान्यीकरण करते, संघटना आणि तुलना उद्भवतात, सौंदर्याचे मूल्यांकन आणि निर्णय दिसून येतात. अशा प्रकारे पर्यावरणाबद्दल मूल्यांकनात्मक दृष्टीकोन निर्माण होतो आणि त्याच्या आधारावर, सौंदर्यात्मक कलात्मक चव तयार होते.

एलएस वायगोत्स्कीचा असा विश्वास होता की सर्व सर्जनशील क्रियाकलापांचा आधार कल्पनाशक्ती आहे, म्हणजे, वास्तविक जीवनाच्या अनुभवातून किंवा साहित्य आणि कलाकृतींमधून प्राप्त झालेल्या छापांना एकत्र करण्याची क्षमता.

अलिकडच्या वर्षांत, एक दुःखद प्रवृत्ती उदयास आली आहे - जुन्या प्रीस्कूलर्सचे खेळ आदिम आणि आक्रमक होत आहेत, त्यांची सामग्री आणि फॉर्म गरीब आणि नीरस आहेत. 5-6 वर्षे वयोगटातील मुले, खेळताना, निवडलेल्या पात्राच्या कृती आणि आवाजाचे अनुकरण करतात, परंतु त्यांनी तयार केलेल्या खेळाच्या प्रतिमा सहसा अव्यक्त असतात, स्पष्ट भावनिक अभिव्यक्ती नसतात आणि बर्‍याचदा आक्रमक असतात. “माता आणि मुली”, “हॉस्पिटल”, “बार्बशॉप”, “शॉप” या खेळांच्या पारंपारिक कथानकांमध्ये दोन किंवा तीन परस्परसंबंधित परिस्थितींचा समावेश आहे. मुलांचा साहित्यिक अनुभव व्यावहारिकपणे गेम प्लॉट्समध्ये समाविष्ट केला जात नाही; हे मुख्यतः मुले आहेत जे गेममध्ये अॅनिमेटेड मालिका (रोबोट्स, ट्रान्सफॉर्मर) ची छाप आणतात. प्रौढ, प्रामुख्याने शिक्षक, मुलांना मदत करण्यास आणि त्यांना बरेच काही शिकवण्यास सक्षम असतात.

गेमिंग अनुभव हस्तांतरित करण्याचा एक प्रकार म्हणजे कल्पनारम्य खेळ, मुले आणि प्रौढांची संयुक्त क्रियाकलाप.

संयुक्त कल्पनारम्य खेळामुळे कल्पनाशक्ती, सर्जनशीलता विकसित होते आणि मुलांचे भावनिक जीवन समृद्ध होते. अशा गेममध्ये विविध कार्यक्रम एकत्र करणे, एकूण कथानकात वैयक्तिक योजनांचे समन्वय साधणे आवश्यक आहे. कथेवर आधारित खेळ योजनेचे काटेकोर पालन करून वैशिष्ट्यीकृत नाही. हे त्याची विशिष्ट वैशिष्ट्ये प्रकट करते - पर्यायीपणा, कृतींच्या निवडीचे स्वातंत्र्य. एकूण कथानक हा खेळादरम्यान सहभागींच्या प्रस्तावांनी बनलेला असतो.

अशा खेळांमुळे प्रौढ व्यक्ती, मुलांचा भागीदार असल्याने, बिनदिक्कतपणे त्यांना विविध प्लॉट इव्हेंट्स एकत्र आणि समन्वयित करण्यासाठी उत्तेजित करू शकतात.

अशा क्रियाकलापांसाठी सर्वात सोयीस्कर प्लॉट्स परीकथांचे प्लॉट्स आहेत ज्यात सामान्य प्लॉट योजना आणि घटनांचा क्रम आहे:

1- एखादी वस्तू ठेवण्याची इच्छा शोधली जाते (किंवा त्याचे नुकसान), परिणामी परीकथेचा नायक त्यासाठी पाठविला जातो (किंवा स्वतःला सोडतो);

2 - नायक जादूच्या उपायाच्या "दाता" (मालक) शी भेटतो आणि तो प्राप्त करण्यासाठी एक चाचणी उत्तीर्ण होतो (दयाळूपणा, चातुर्य, कौशल्य, संसाधन इ.);

3- नायकाला "दात्याकडून" एक जादुई उपाय किंवा जादुई सहाय्यक प्राप्त होतो, ज्याच्या मदतीने तो इच्छित वस्तूपर्यंत पोहोचतो;

4- नायक शत्रू शोधतो ज्याच्या हातात इच्छित वस्तू आहे आणि तो मुख्य परीक्षेत उत्तीर्ण होतो (शत्रूशी लढतो किंवा त्याने दिलेली कठीण कामे सोडवतो);

5- नायक शत्रूचा पराभव करतो आणि इच्छित वस्तू प्राप्त करतो;

6- नायक घरी परततो आणि त्याला योग्य बक्षीस मिळते.

मेक-बिलीव्ह गेम विकसित करण्यासाठी आणि परिचित कथानक बदलण्यासाठी शिक्षकाला परीकथा बदलण्यासाठी वरील योजनेची आवश्यकता आहे.

आम्ही काल्पनिक खेळाचे मध्यवर्ती पात्र लिटिल मॅन बनवण्याचा निर्णय घेतला, एक असामान्य सॉफ्ट टॉय जो मुलांसाठी परिचित असलेल्या कोणत्याही परीकथा पात्रांसारखा नाही.

आणि
टॉय मऊ, स्पर्श सामग्रीसाठी आनंददायी बनलेले आहे. माणसाचे हात वायर फ्रेमवर बनवले जातात, भुवया आणि तोंडाची स्थिती देखील बदलली जाऊ शकते जेणेकरून माणसाचा चेहरा वेगवेगळ्या भावना व्यक्त करेल: आनंद, दुःख, आश्चर्य, स्वारस्य, राग, भीती, खेळाच्या परिस्थितीनुसार आणि नायकाच्या मूड

कथानकाचे मुख्य मुद्दे (रस्ता, सकारात्मक नायकाचा राजवाडा आणि अँटी-हिरोचा किल्ला, अडथळा नदी, जंगल, पर्वत) प्रतिबिंबित करणार्या पारंपारिक वस्तूंसह परीकथा देशाचा नकाशा विकसित केला गेला आहे. नकाशा नायकाला वेळ आणि जागेतून पुढे जाण्यास मदत करतो. अशा नकाशासह कार्य केल्याने कल्पनारम्य खेळ खेळणे सोपे होते, मुलांना स्वतः खेळ आयोजित करण्यात मदत होते आणि त्यांनी काय शोधले आहे ते अधिक चांगले लक्षात ठेवते. गेममधील सर्व घटना मानवी नायकाभोवती उलगडतात आणि एका कथानकाने जोडलेले असतात.

खेळाच्या सुरूवातीस, शिक्षक एक "संदर्भ बिंदू" देतात, त्यामध्ये कोणत्या घटना घडतील याबद्दल बोलतात, पात्रांच्या भावनिक स्थितीचे तपशीलवार वर्णन करतात, त्यांचे अनुभव, मुले, शिक्षकांसह, काय चित्रित करतात. मुख्य पात्र - माणूस - परीकथेच्या वेगवेगळ्या क्षणांसारखे दिसते (चेहर्यावरील भाव, मुद्रा, हावभाव).

उदाहरण. प्रवासाच्या सुरुवातीला, छोटा माणूस हास्याच्या परीकथेत जातो. या देशातील रहिवासी कसे दिसतात, देशातील शहरांची नावे काय आहेत (उदाहरणार्थ, खोखोतांस्क), त्याचे रस्ते, राजधानी कशी दिसते, राजवाडा ज्यामध्ये राहतात इ. हसण्याच्या देशातील रहिवाशांनी लिटल मॅनला दुःखद बातमी सांगितली: वाईट वाऱ्याने तरुण राजकुमारी स्माईल चोरली (राजकन्याचे वर्णन: राजकुमारी कशी दिसली?, तिची दयाळूपणा कशी प्रकट झाली?).

आमचा धाडसी छोटा माणूस दुष्ट वाऱ्याच्या राज्यात राजकुमारीच्या शोधात जातो.

शिक्षक हळूहळू कथानकाच्या विकासात मुलांना सामील करतात, मुलांसह नकाशाचे परीक्षण करतात (उदाहरणार्थ, "नायकाच्या मार्गावर एक नदी", "एव्हिल विंड कॅसल") आणि मुलांना प्रश्नांसह मदत करतात: "नदीचे नाव काय असू शकते? जादुई भूमीत असेल?", "त्यात कोणत्या प्रकारचे पाणी आहे?", "दुष्ट वाऱ्याच्या युक्त्यांनंतर ती काय बनली?" आणि असेच.

खेळ जसजसा पुढे जातो तसतसा मुलांचा साहित्यिक अनुभव खेळात आणला जातो; उदाहरणार्थ, त्यांना हे लक्षात ठेवण्यास सांगितले जाते की परीकथांमध्ये नेहमीच जादुई सहाय्यक असतात (परीकथांमध्ये कोणत्या प्रकारचे मदतनीस नायक असतात?, ते नायकाला कशी मदत करतात? ?, ते कोणत्या चाचण्या घेऊन येतात?).

शेवटी, तो माणूस एव्हिल विंडच्या वाड्यात पोहोचला, परंतु तेथे जाण्यासाठी, त्याने रक्षकांचे कार्य पूर्ण केले पाहिजे (उदाहरणार्थ, कागद आणि पेंटशिवाय, फक्त शब्दात एव्हिल विंडचे पोर्ट्रेट काढा, वाड्याचे वर्णन करा आणि त्याच्या आजूबाजूचा परिसर, वाड्याच्या आत काय पाहिले जाऊ शकते).

पात्राची प्रतिमा तयार करण्याची क्षमता आणि परिचित भावनिक अवस्थांचे वर्णन करण्याची क्षमता विकसित करण्यासाठी विशेष लक्ष दिले पाहिजे. या उद्देशासाठी, संगीत कार्ये वापरली जातात (उदाहरणार्थ, "दुःखी" च्या भावनिक स्थितीवर चर्चा करण्यासाठी चोपिन "नोक्टर्न", पीआय त्चैकोव्स्की "नवीन बाहुली" - "आनंद" च्या भावनिक स्थितीवर चर्चा करण्यासाठी, ई. ग्रीग "गुहेमध्ये" माउंटन किंगचे" - "भय" " इ.).

कल्पनारम्य खेळाच्या जवळजवळ प्रत्येक टप्प्यावर, धड्याचा अंतिम भाग म्हणून, आपण "जादूच्या पेंट्स" सह कोणत्याही तंत्रात रेखाचित्र वापरू शकता, ज्यात गौचे, पीव्हीए गोंद आणि खडबडीत मीठ समाविष्ट आहे. कोरडे असताना, अशी रेखाचित्रे रहस्यमयपणे चमकतील.

खेळाच्या पहिल्या टप्प्यावर, शिक्षक मुलांना घटना, पात्रांची भावनिक स्थिती आणि त्यांचे अनुभव तपशीलवार वर्णन करतात. काही काळानंतर, आपण मुलांना पिक्टोग्राम चिप्स वापरण्यासाठी आमंत्रित करू शकता जे मनुष्याच्या मुख्य भावनांचे वर्णन करतात. मुलांनी काय घडले हे शोधून काढणे आवश्यक आहे, नायकाचा असा चेहरा का आहे आणि नायकांच्या जीवनातील नवीन घटनांचे तपशीलवार वर्णन करणे आवश्यक आहे.

कल्पनारम्य खेळ, D.P.N नुसार. N.Ya. मिखाइलेंको, के.पी.एन. वर. कोरोत्कोवा प्रीस्कूलरमध्ये एकपात्री भाषणाच्या निर्मितीमध्ये योगदान देते, म्हणजे, त्याच्या सर्वात जटिल प्रकारातील मुलांचे प्रभुत्व - एक सर्जनशील कथा. या प्रकारचा खेळ मुलांच्या कल्पनेला अनचेन करतो, रचना, कथा, कथा आणि परीकथा शोधण्याच्या क्षेत्रात भाषण कौशल्ये आणि कौशल्ये विकसित करतो.

कथा किंवा परीकथा घेऊन येण्याची इच्छा, ज्याचा नायक एक खेळणी आहे, मुलाला योग्य शब्द निवडण्यास, व्याकरणदृष्ट्या सुसंगत विधानांमध्ये तयार करण्यास प्रोत्साहित करते आणि श्रोत्यांना स्पष्टपणे, स्पष्टपणे आणि स्वरचितपणे सांगते. त्यांना गेममध्ये सामील करा. हे करण्यासाठी, आपल्याकडे सु-विकसित एकपात्री भाषण असणे आवश्यक आहे, जे आज प्रीस्कूलरच्या नियमापेक्षा अपवाद आहे.

काल्पनिक खेळ वापरुन, खालील कार्ये सोडविली जातात:: खेळाच्या एकूण कथानकात मुलाने स्वतः आणि इतर सहभागींनी प्रस्तावित केलेले कार्यक्रम एकत्र करण्याची क्षमता; प्रौढ आणि मुलांमधील संयुक्त गेममध्ये गेमिंग कौशल्याची निर्मिती, जेथे प्रौढ एक खेळणारा भागीदार आहे; स्वतंत्र मुलांचे खेळ, ज्यामध्ये प्रौढ व्यक्ती थेट सहभागी होत नाही, परंतु केवळ त्यासाठी अटी प्रदान करते.

वापरलेल्या साहित्याची यादी

1. वायगोत्स्की एल.एस. बालपणात कल्पनाशक्ती आणि सर्जनशीलता. सेंट पीटर्सबर्ग: सोयुझ 1999 305 पी.

2. कुद्र्यवत्सेव व्ही.टी. मुलाची कल्पना: निसर्ग आणि विकास, // मानसशास्त्रीय जर्नल. 2001. №5.p.57

3. क्रॅव्हत्सोवा ई . A. तुमच्या मुलामधील विझार्डला जागृत करा. एम.: शिक्षण, 1996.

4. मिखाइलेंको एन., कोरोत्कोवा एन. बालवाडीतील कथा-आधारित खेळांची संघटना एम.: लिंका-प्रेस, 2009. - 96 पी.

कालिनीचेन्को ए.व्ही. Miklyaeva Yu.V., Sidorenko V.N. प्रीस्कूलर्सच्या खेळाच्या क्रियाकलापांचा विकास: पद्धतशीर मॅन्युअल. - एम. ​​आयरिस-प्रेस, 2004.

5. मुखिना व्ही.एस. वय-संबंधित मानसशास्त्र. एम.: नौका, 2007. 258s

6. सबबोटीना एल.यू. मुलांच्या कल्पना: मुलांची कल्पनाशक्ती विकसित करणे. एकटेरिनबर्ग: यू-फॅक्टोरिया, 2005. 192 पी.

7. स्मरनोव्हा ई.आय. आधुनिक प्रीस्कूलर: खेळाच्या क्रियाकलापांची वैशिष्ट्ये. // प्रीस्कूल शिक्षण. 2002. - क्रमांक 4. - पृष्ठ 70 - 74

9. कल्पनारम्य: हसण्याच्या भूमीत चुबचिक.//बेट्रोथल.-1997.-क्रमांक 4

5-6 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी सर्जनशील खेळांचे कार्ड इंडेक्स.

लक्ष्य. मुलांचे लक्ष, निरीक्षण आणि कल्पनाशक्ती विकसित करा.

मुले त्यांनी शोधलेल्या कोणत्याही परीकथेच्या पात्राच्या वतीने एकमेकांना अभिवादन करतात (कोल्हा, ससा, लांडगा), (पर्यायी) पोशाख घालतात आणि ते कोणासारखे दिसतात ते सांगतात. शिक्षक त्यांना अभिव्यक्त हालचाली, चेहर्यावरील हावभाव आणि आवाजाद्वारे निवडलेल्या पात्रांचे चित्रण करण्यास मदत करतात.

खेळ "आम्ही कुठे होतो, आम्ही सांगणार नाही"

लक्ष्य. मुलांमध्ये लक्ष, स्मरणशक्ती, कल्पनाशील विचार विकसित करा.

ड्रायव्हर, ज्याला मुले निवडतात, दरवाजा सोडतात आणि उर्वरित मुले, शिक्षकांसह, ते कोण किंवा काय चित्रित करतील यावर सहमत आहेत. मग ड्रायव्हर आत येतो आणि म्हणतो: "मला सांग, तू कुठे होतास, काय केलेस?" मुले उत्तर देतात: “आम्ही कुठे होतो हे आम्ही सांगणार नाही, परंतु आम्ही काय केले ते आम्ही दाखवू” (जर त्यांनी कृतीचे चित्रण करण्यास सहमती दर्शवली असेल) किंवा “आम्ही कोणाला पाहिले, आम्ही दाखवू” (जर त्यांनी एखाद्या प्राण्याचे चित्रण केले असेल तर) इ. खेळादरम्यान, शिक्षक मुलांना प्राणी किंवा वस्तूंची सर्वात वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्ये शोधण्यात आणि त्यांना स्पष्टपणे व्यक्त करण्यात मदत करतात.

गेम "काल्पनिक प्रवास"

लक्ष्य. मुलांची कल्पनाशक्ती, कल्पनारम्य आणि स्मरणशक्ती विकसित करा; दिलेल्या परिस्थितीत संवाद साधण्याची क्षमता.

शिक्षक. आता आपण प्रवासाला निघू. मी त्या जागेचे वर्णन करीन जिथे आपण स्वतःला शोधू, आणि आपण कल्पना केली पाहिजे, ती आपल्या मनात पहा आणि आपली कल्पना आपल्याला सांगेल ते करा. म्हणून, खुर्च्यांवरून काल्पनिक बॅकपॅक घ्या, त्या घाला आणि खोलीच्या मध्यभागी जा. तुमच्या समोर रानफुले आणि बेरींनी भरलेले क्लिअरिंग आहे. पुष्पगुच्छांसाठी फुले निवडा. बेरी निवडा. परंतु प्रथम, ते कोणत्या प्रकारचे फूल किंवा बेरी आहे ते स्वतःच ठरवा, कारण मी तुम्हाला विचारू शकतो: "हे काय आहे?" कृपया लक्षात घ्या की सर्व बेरी गवतामध्ये वाढतात, याचा अर्थ ते लगेच दिसू शकत नाहीत - गवत आपल्या हातांनी काळजीपूर्वक वेगळे केले पाहिजे. आता आपण जंगलाच्या रस्त्याने पुढे जातो. इथे एक नाला वाहतो आहे ज्याच्या पलीकडे बोर्ड आहे. फळी पाळा. आम्ही एका जंगलात प्रवेश केला जिथे भरपूर मशरूम आणि बेरी आहेत - आजूबाजूला पहा. आता आपण विश्रांती घेऊ आणि नाश्ता करू. तुमच्या आईने ट्रिपसाठी दिलेला नाश्ता तुमच्या बॅकपॅकमधून काढा आणि नाश्ता करा. आणि तुम्ही काय खात आहात याचा मी अंदाज लावेन.

खेळ "आजोबा शांत"

ध्येय: हावभाव, चेहर्यावरील हावभाव आणि आवाजाची अभिव्यक्ती विकसित करणे.

मुले सर्जनशील अर्धवर्तुळात बसतात. “आजोबा सायलेंट” हा खेळ खेळला जातो.

शिक्षक. आजोबा मोलचोक आज आम्हाला भेटायला येतील. तो दिसल्यावर शांत होतो.

आजोबा खूप दयाळू आहेत, त्यांना मुलांवर प्रेम आहे आणि त्यांना अनेक मनोरंजक खेळ माहित आहेत.

चिक-चिक-चिक-चिक,

हॅलो, आजोबा मोल्चोक!

तू कुठे आहेस? आम्हाला खेळायचे आहे

अनेक नवीन गोष्टी शिकायला मिळतात.

तू कुठे आहेस, चांगला म्हातारा? शांतता... शांतता आली. त्याला घाबरवू नका, बघा, श्श्श, काहीही बोलू नका.

शिक्षक मुलांना अगदी शांतपणे आजोबांना शोधायला सांगतात. पुढे, शिक्षक आजोबांना "शोधतो" (दाढी आणि टोपी घालतो) आणि त्यांच्या वतीने कार्य करतो: तो त्याला अभिवादन करतो आणि म्हणतो की त्याला खेळायला आवडते म्हणून मुलांना पाहण्याची घाई होती. मुलांना “वेगळ्या नावाने कोण बोलतो ते शोधा” हा खेळ खेळण्यासाठी आमंत्रित करते. मोजणी यमक वापरून, ड्रायव्हर निवडला जातो. शिक्षक आजोबांच्या वतीने मजकूर वाचतात. ज्या मुलाकडे सायलेंट इशारा करत आहे तो आवाज बदलून प्रश्नाचे उत्तर देतो. ड्रायव्हर अंदाज करतो की मुलांपैकी कोणते वेगळे बोलते.

कोकिळ फांदीवर बसते

आणि उत्तर आहे...

"कु-कु," मुलाचे उत्तर दिले, ज्याला आजोबा मोल्चोक सूचित करतात.

पण कोपऱ्यातील मांजरीचे पिल्लू, तो तसाच म्याऊ करतो... (म्याव! म्याऊ!)

पिल्लू परत भुंकते

हेच आपण पुढे ऐकू... (वूफ! वूफ!)

गायही गप्प बसणार नाही,

आणि तो आपल्यामागे जोरात मूड करेल... (मू!)

आणि कोकरेल, पहाटे भेटल्यावर, आम्हाला गातील... (कु-का-रे-कु!)

लोकोमोटिव्ह, वेग वाढवल्यानंतर, आनंदाने गातो... (ओह!)

जर सुट्टी असेल तर मुले आनंदाने ओरडतात... (हुर्रे! हुर्रे!)

खेळ "सावली"

लक्ष्य. मुलांना त्यांच्या कृती इतर मुलांसोबत समन्वयित करायला शिकवा.

मुले जोड्यांमध्ये विभागली जातात. जोडीतील एक मूल एक व्यक्ती आहे, तो "जंगलातून फिरतो": मशरूम, बेरी, फुलपाखरे पकडणे इ. दुसरा मुलगा त्याची सावली आहे. एखाद्या व्यक्तीच्या हालचालींची पुनरावृत्ती करताना, सावलीने समान लयीत कार्य केले पाहिजे आणि आरोग्याची समान स्थिती व्यक्त केली पाहिजे.

शिक्षक मुलांना “टेम्पो” आणि “लय” या शब्दांचा अर्थ समजावून सांगतात:! “वेग म्हणजे वेग: वेगवान, मंद, खूप मंद. लय म्हणजे ठराविक आवाजांची एकसमान पुनरावृत्ती: एक-दोन, नॉक-नॉक.”

मग खेळाची परिस्थिती बदलते. जोडीतील एक मूल म्हणजे उंदीर, बेडूक, बनी, अस्वल, कोल्हा, कॉकरेल, हेज हॉग (शिक्षकांच्या आवडीनुसार), दुसरे मूल त्याची सावली आहे. खेळादरम्यान, मुले भूमिका बदलतात आणि शिक्षक त्यांना सांगतात आणि दाखवतात! प्राण्यांची चाल.

खेळ "नाकातून ओळखा"

लक्ष्य. लक्ष आणि निरीक्षण विकसित करा.

ड्रायव्हर पडद्यामागे जातो. गेममधील सहभागी वळण घेतात, थोडासा पडदा उघडतात, त्याला हात, पाय, केस, नाक इ. दाखवतात. जर ड्रायव्हरने त्याच्या मित्राला लगेच ओळखले तर त्याला जप्ती मिळते. गेम अनेक वेळा पुनरावृत्ती होते, ड्रायव्हर्स बदलतात.

खेळ "मिरर"

शिक्षक. कल्पना करा की तुम्ही परफॉर्मन्सची तयारी करत आहात आणि आरशासमोर मेकअप करत आहात. मेकअप म्हणजे काय? हे फेस पेंटिंग आहे, एखाद्या भूमिकेसाठी अभिनेत्याला आवश्‍यक असलेला चेहरा (विशेष पेंट्सच्या मदतीने, मिशा, दाढी वगैरे चिकटवणे) देण्याची कला. जोड्यांमध्ये एकमेकांसमोर उभे रहा. तुमच्यापैकी एक कलाकार आहे, आणि दुसरा आरसा आहे. "मिरर" कलाकाराच्या हालचालींवर बारकाईने लक्ष ठेवतो आणि आरशात त्यांची पुनरावृत्ती करतो. कोणताही हावभाव, चेहऱ्यावरील हावभाव यांचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करा. कलाकार काय करू शकतो?

(विग, मास्क घाला; केसांची स्टाइल करा, चेहऱ्याला टोन लावा, भुवया काढा, पापण्या आणि ओठ रंगवा; हसू, हसणे, रडणे, दुःखी होणे इ.) हालचाली गुळगुळीत आणि आरामात असाव्यात. यावर हसू नका! तुम्हाला आनंद कधी वाटतो? तुम्हाला कोणते मूड माहित आहेत?

गेम "तुटलेला फोन"

लक्ष्य. मुलांना भावनिक अवस्था (आनंद, दुःख, राग, भीती) चेहऱ्यावरील हावभाव ओळखण्यास शिकवा.

गेममधील सर्व सहभागी, ड्रायव्हर आणि एक मुलगा वगळता, त्यांचे डोळे बंद करतात आणि "झोपतात." ड्रायव्हर मुलाला दाखवतो, ज्याने डोळे बंद केले नाहीत, काही भावना. मुलाने, गेममधील दुसर्‍या सहभागीला "जागृत" केल्याने, त्याला समजल्याप्रमाणे दिसलेल्या भावना शब्दांशिवाय व्यक्त करतात. दुसरा सहभागी तिसर्‍या खेळाडूला त्याने काय पाहिले त्याची आवृत्ती आणि शेवटच्या खेळाडूपर्यंत पाठवतो.

खेळानंतर, शिक्षक मुलांशी बोलतात की त्यांनी कोणत्या भावनांचे चित्रण केले आहे; त्यांनी कोणत्या चिन्हांनी भावना ओळखल्या?

गेम "तुमचा स्वतःचा संचालक"

लक्ष्य. मुलांना प्राण्यांबद्दल त्यांची स्वतःची स्किट्स तयार करण्याची संधी द्या.

शिक्षक मुलांना समजावून सांगतात: "दिग्दर्शक हा नेता आहे, कृती किंवा कामगिरीचा आयोजक किंवा कलाकारांच्या सर्कस कामगिरीचा." एक मूल (पर्यायी) दिग्दर्शकाची भूमिका घेते. तो अभिनेत्यांची भरती करतो, एक दृश्य घेऊन येतो, प्रॉप्स आणि पोशाख वापरतो. बाकीचे लोक जे स्किटमध्ये गुंतलेले नाहीत ते स्वतःचे स्किट्स घेऊन येतात.

गेम "मी कोण आहे याचा अंदाज लावा"

लक्ष्य. लक्ष, निरीक्षण, स्मृती विकसित करा.

जेव्हा अनेक मुले त्यात भाग घेतात तेव्हा हा खेळ अधिक मनोरंजक असतो. मोजणी यमक वापरून, ड्रायव्हर निवडला जातो. त्याच्या डोळ्यावर पट्टी बांधलेली आहे. मुले हात जोडतात आणि नेत्याभोवती वर्तुळात उभे असतात. ड्रायव्हर टाळ्या वाजवतो आणि मुले वर्तुळात फिरतात.

ड्रायव्हर पुन्हा टाळ्या वाजवतो आणि वर्तुळ गोठतो. आता ड्रायव्हरने एखाद्या खेळाडूकडे निर्देश केला पाहिजे आणि तो कोण आहे याचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे. जर तो पहिल्या प्रयत्नात हे करू शकला, तर त्याने अंदाज लावलेला खेळाडू ड्रायव्हर होईल. जर ड्रायव्हरने पहिल्या प्रयत्नात त्याच्या समोर कोण आहे याचा अंदाज लावला नाही, तर त्याला या खेळाडूला स्पर्श करण्याचा आणि दुसऱ्यांदा अंदाज लावण्याचा अधिकार आहे. जर अंदाज बरोबर असेल, तर ओळखले गेलेले मूल ड्रायव्हर बनते. जर ड्रायव्हर अचूक अंदाज लावू शकला नाही तर तो दुसऱ्या वर्तुळात जातो.

गेम पर्याय. आपण एक नियम लागू करू शकता ज्यानुसार ड्रायव्हर खेळाडूला काहीतरी बोलण्यास सांगू शकतो, उदाहरणार्थ, एखाद्या प्राण्याचे अनुकरण करण्यासाठी: झाडाची साल किंवा म्याऊ. जर ड्रायव्हर खेळाडूला ओळखत नसेल तर तो पुन्हा गाडी चालवतो.

खेळ "हॉट बटाटा"

लक्ष्य. प्रतिक्रिया गती आणि हालचालींचे समन्वय विकसित करा.

पारंपारिकपणे, गेममध्ये वास्तविक बटाटे वापरले जातात, परंतु टेनिस बॉल किंवा व्हॉलीबॉल बदलला जाऊ शकतो.

मुले वर्तुळात बसतात, ड्रायव्हर मध्यभागी असतो. तो एका खेळाडूकडे बटाटा फेकतो आणि लगेच डोळे बंद करतो. मुले "बटाटा" एकमेकांना फेकतात, शक्य तितक्या लवकर त्यातून मुक्त होऊ इच्छितात (जसे की तो खरोखर गरम बटाटा आहे). अचानक सादरकर्ता म्हणतो: "गरम बटाटे!"

ज्या खेळाडूच्या हातात “गरम बटाटा” आहे तो खेळातून काढून टाकला जातो. जेव्हा वर्तुळात फक्त एकच मूल उरते तेव्हा खेळ संपतो आणि तो खेळाडू विजेता मानला जातो.

गेम "आमच्यापैकी कोण सर्वात लक्षवेधक आहे?"

लक्ष्य. निरीक्षण आणि स्मरणशक्ती विकसित करा.

सर्व मुलांना हा खेळ आवडतो आणि तो स्वेच्छेने खेळतो. ते एक ड्रायव्हर निवडतात जो खेळाडूंचे काळजीपूर्वक परीक्षण करतो: त्यांचे कपडे, शूज, कोण कुठे बसले आहे किंवा उभे आहे आणि खेळाडूंच्या पोझ लक्षात ठेवतात. ड्रायव्हर खोलीतून निघून जातो. अगं जागा बदलतात; पोझिशन्स बदला, शूज बदला; ब्लाउज, हँडबॅग, रिबन, रुमाल, स्कार्फ्सची देवाणघेवाण करा. ड्रायव्हर आत जातो आणि बदल शोधतो. जितके अधिक बदल तो शोधतो, तितका चांगला, अधिक निरीक्षण करतो.

खेळ "कल्पना करा"

लक्ष्य. अनुकरण क्षमता विकसित करा.

प्रत्येकाला सूर्याची गरज आहे! फुले, फुलपाखरे, मुंग्या, बेडूक. सूर्याची आणखी कोणाला गरज आहे? (मुलांची यादी.) आता तुम्हाला समजेल की तुम्ही कोणाकडे वळणार आहात आणि संगीतात, तुम्हाला कोणाची किंवा कशाची इच्छा आहे हे चित्रित करा आणि मी अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करेन.

रेकॉर्डिंग चालू आहे आणि मुले इच्छित वर्णाच्या हालचालींचे अनुकरण करतात. हे फुले, कीटक, प्राणी, पक्षी, झाडे इत्यादी असू शकतात. शिक्षक अंदाज लावतात आणि स्पष्ट करतात.

- सूर्य ढगाच्या मागे नाहीसा झाला आणि पाऊस पडू लागला. छत्रीखाली घाई करा!

खेळ "टेंडर शब्द"

लक्ष्य. मुलांमध्ये एकमेकांबद्दल मैत्रीपूर्ण वृत्ती निर्माण करा.

शिक्षक मुलांना गोल नृत्यात या शब्दांसह एकत्र करतात:

गोल नृत्यात, गोल नृत्यात

इथे लोक जमले आहेत!

एक, दोन, तीन - आपण प्रारंभ करा!

यानंतर, शिक्षक टोपी घालतो आणि हळूवारपणे त्याच्या शेजारी उभ्या असलेल्या मुलाकडे वळतो.

उदाहरणार्थ:

- साशेन्का, सुप्रभात!

आमच्या मित्रांना संबोधित करताना आम्ही कोणते प्रकारचे आणि प्रेमळ शब्द बोलू शकतो हे शिक्षक स्पष्ट करतात (नमस्कार, तुम्हाला पाहून मला किती आनंद झाला; तुमच्याकडे किती सुंदर धनुष्य आहे; तुमचा पोशाख सुंदर आहे इ.).

यानंतर, मुले पुन्हा गाण्यासह वर्तुळात फिरतात. शिक्षक पुढच्या मुलाला टोपी देतात, ज्याने, त्याच्या शेजारी उभ्या असलेल्या मुलाला प्रेमाने संबोधले पाहिजे इ.

गेम "वाक्प्रचार सुरू ठेवा आणि दाखवा"

लक्ष्य. तर्कशास्त्र आणि सर्जनशीलता विकसित करा; अनुकरण कौशल्य विकसित करा.

बाहेर थंडी असेल तर तुम्ही काय घालता? (फर कोट, टोपी, मिटन्स...)

जर तुम्हाला एक लहान मांजरीचे पिल्लू दिले तर तुम्ही काय कराल? (चला त्याला पाळू, त्याला मिठीत घेऊ या).

जर तुम्हाला जंगलात एकटे सोडले तर तुम्ही काय कराल? (मोठ्याने ओरडणे "अय!".)

जर आई सुट्टीवर असेल तर तुम्ही कसे वागाल? (टिप्टोवर चालत जा, आवाज करू नका...)

जर तुमचा मित्र रडत असेल तर तुम्ही काय करावे? (आराम, स्ट्रोक, डोळ्यात पहा ...).

सामने बघितले तर? (मुलांची उत्तरे, ज्याचा शिक्षक निष्कर्षासह सारांश देतो: सामने मुलांसाठी खेळणी नाहीत!)

गेम "डॉक्टर आयबोलिट" (के. चुकोव्स्की)

लक्ष्य. तर्कशास्त्र आणि सर्जनशीलता विकसित करा; इतरांबद्दल मैत्रीपूर्ण वृत्ती जोपासणे; अनुकरण कौशल्ये, उच्चारात्मक उपकरणे विकसित करा

चांगले डॉक्टर Aibolit! आणि बग आणि कोळी,

तो एका झाडाखाली बसला आहे. आणि अस्वल!

त्याच्याकडे उपचारासाठी या, तो सर्वांना बरे करेल, तो बरा करेल

गाय आणि लांडगा दोन्ही, चांगले डॉक्टर आयबोलित!

डॉक्टरची भूमिका शिक्षकाने गृहीत धरली आहे. त्याने खिशात पांढरा झगा, टोपी आणि पाईप घातलेला आहे. मुले फिंगर थिएटर कठपुतळी निवडतात आणि डॉक्टर एबोलिटकडे जातात. निवडलेल्या पात्राचा आवाज वापरून, ते तुम्हाला पंजा, नाक, पोटावर उपचार करण्यास सांगतात...

जसजसा खेळ पुढे जातो तसतसे शिक्षक (आयबोलिट) प्रश्न विचारतात, मुलांना गेममध्ये सक्रिय आणि भावनिकरित्या सहभागी होण्यासाठी प्रोत्साहित करतात.

शेवटी, मुले डॉक्टर आयबोलिटसाठी मैफिली आयोजित करतात (गेम “ऑर्केस्ट्रा”)

खेळ "भटकंती सर्कस"

लक्ष्य. कल्पनाशक्ती आणि सुधारण्याची क्षमता विकसित करा; मुलांना नाट्य नाटकात सहभागी होण्यासाठी प्रोत्साहित करा, सर्जनशील उपक्रमाला प्रोत्साहन द्या; सर्कसबद्दल मुलांचे ज्ञान वाढवा, त्यांचा शब्दसंग्रह समृद्ध करा; मैत्रीपूर्ण भागीदारी जोपासा.

शिक्षक तालबद्ध संगीत (सर्कस ट्यून) साठी एक कविता वाचतात, मुले वर्तुळात फिरतात आणि शुभेच्छा देतात:

मुलांच्या आनंदासाठी एक प्रवासी सर्कस आली आहे.

गाणे आणि वाजवणे, त्यातील सर्व काही सध्याच्या प्रमाणे आहे:

कसरत करणारा उडतो आणि घोडा सरपटतो, कोल्हा आगीत उडी मारतो,

माकड घाईघाईने आरशाकडे बघतो आणि जोकर प्रेक्षकांना हसवतो.

शिक्षक संख्या जाहीर करतात:

— आमच्या कार्यक्रमाचा पहिला क्रमांक “रोप वॉकर”!

शिक्षक जमिनीवर एक टेप ठेवतो. संगीताच्या साथीला, मुले, त्यांचे हात बाजूला वाढवतात, टेपच्या बाजूने चालतात, अशी कल्पना करतात की ही हवेत ताणलेली दोरी आहे.

- आमच्या कार्यक्रमाचा दुसरा अंक "प्रसिद्ध स्ट्राँगमेन" आहे.

मुले काल्पनिक वजन आणि बारबेल उचलतात.

- आमच्या कार्यक्रमाचा तिसरा क्रमांक प्रसिद्ध प्रशिक्षकाच्या नेतृत्वाखाली "वैज्ञानिक कुत्रे" आहे... (शिक्षक मुलीचे नाव सांगतात.)

मुले-कुत्री खाली बसतात, प्रशिक्षक कार्य देतो: नृत्य; चित्रांचा वापर करून समस्या सोडवा; हुपमधून उडी मारणे; गाणे

मध्यंतरादरम्यान, बारमेड सर्व प्रेक्षकांना आणि परफॉर्मन्समधील सहभागींना काल्पनिक आइस्क्रीमचे वितरण करते.

लक्ष्य. मुलांना प्रस्तावित वाक्प्रचार स्वैरपणे आणि स्पष्टपणे उच्चारायला शिकवा.

मुले एका रांगेत उभी आहेत. चालक त्यांच्या पाठीशी उभा असतो. शिक्षक शांतपणे कोणत्याही मुलाकडे निर्देश करतात, जो वाक्यांश म्हणतो: "स्कोक-स्कोक-स्कोक-स्कोक, कोणाच्या आवाजाचा अंदाज लावा!" जर ड्रायव्हरने अचूक अंदाज लावला असेल तर तो सामान्य रांगेत उभा आहे. ज्याच्या आवाजाचा तुम्ही अंदाज लावला तो ड्रायव्हर होतो. खेळ अनेक वेळा खेळला जातो. मुले त्यांच्या आवाजातील स्वर आणि लय बदलतात.

काल्पनिक वस्तूंशी खेळणे

लक्ष्य. कल्पनाशक्ती आणि कल्पनाशक्ती विकसित करा; मुलांना सामान्य नाट्यात सहभागी होण्यासाठी प्रोत्साहित करा

क्रिया

  1. शिक्षक, मुलांसह, "माझा आनंदी रिंगिंग बॉल" या परिचित कवितेचे शब्द पाठ करतात आणि प्रत्येकजण काल्पनिक चेंडू जमिनीवर मारतो.
  2. शिक्षक प्रत्येक मुलाकडे एक काल्पनिक बॉल टाकतो, मुल तो चेंडू “पकडतो” आणि तो परत शिक्षकाकडे “फेकतो”.
  3. मुले वर्तुळात उभे असतात आणि एक काल्पनिक वस्तू एकमेकांना देतात. शिक्षक गेम सुरू करतो आणि टिप्पण्या देतो.

बघ माझ्या हातात एक मोठा चेंडू आहे. हे घ्या, साशा (शिक्षक त्याच्या शेजारी उभ्या असलेल्या मुलाकडे "बॉल" पास करतात).

- अरे, तुझ्यासाठी ते लहान झाले आहे. नास्त्याला द्या.

—नस्त्या, तुझ्या हातात लहान चेंडू हेज हॉगमध्ये बदलला आहे. त्याचे काटे काटेरी आहेत, हेज हॉगला टोचणार नाही किंवा सोडणार नाही याची काळजी घ्या. पेट्याला हेजहॉग द्या.

पेट्या, तुझा हेजहॉग एका मोठ्या फुग्यात बदलला आहे. त्याला धाग्याने घट्ट धरून ठेवा जेणेकरून तो उडून जाणार नाही.

मुलांच्या संख्येनुसार तुम्ही पुढे सुधारणा करू शकता (बॉल गरम पॅनकेकमध्ये बदलला आहे, पॅनकेक धाग्याच्या बॉलमध्ये बदलला आहे, धागा एका लहान मांजरीच्या पिल्लामध्ये बदलला आहे, तुम्ही काळजीपूर्वक स्ट्रोक करू शकता, मांजरीचे पिल्लू बनले आहे. एक रडी अंबाडा).

एखाद्या काल्पनिक वस्तूशी खेळणे

लक्ष्य. काल्पनिक वस्तूंसह कार्य करण्याचे कौशल्य विकसित करा; प्राण्यांबद्दल मानवी वृत्ती विकसित करा. मंडळातील मुले. शिक्षक त्याच्या समोर आपले तळवे दुमडतात: मित्रांनो, पहा, माझ्या हातात एक लहान मांजरीचे पिल्लू आहे. तो पूर्णपणे अशक्त आणि असहाय्य आहे. मी तुमच्यापैकी प्रत्येकाला त्याला धरण्यासाठी देईन, आणि तुम्ही त्याला स्ट्रोक करा, त्याची काळजी घ्या, फक्त काळजी घ्या आणि त्याला दयाळू शब्द सांगा.

शिक्षक काल्पनिक मांजरीचे पिल्लू देतात. मुलांना मार्गदर्शक प्रश्नांसह योग्य शब्द आणि हालचाली शोधण्यात मदत करते.

गेम "मी पण!"

लक्ष्य. लक्ष आणि निरीक्षण कौशल्ये सुधारा.

शिक्षक म्हणतो की तो काय करत आहे, आणि मुले एका सिग्नलवर मोठ्याने प्रतिसाद देतात: “मी सुद्धा!”: सकाळी मी उठतो... (आणि मी सुद्धा!) मी माझा चेहरा धुतो... मी दात घासतो. .. मी स्वच्छ कपडे घालतो... मी नाश्ता करतो.. मी बाहेर जातो... मी एका घाणेरड्या डबक्यात बसतो..."

शिक्षक. आमचे लहान डुक्कर कोण आहे ज्याला डबक्यात वावरणे आवडते? एखाद्याला फक्त त्याच्या आईबद्दल वाईट वाटू शकते. चला पुन्हा प्रयत्न करूया! मला नाटक बघायला आवडते. (आणि मीही!) मी सभागृहात बोलत नाही...

मी सर्वात स्वच्छ आहे... मी रस्त्यावर चालतो... मी सर्व लोकांना नाराज करतो...

शिक्षक. इथे इतका धाडसी कोण आहे आणि मुलांना नाराज करतो? अगं नाराज करणे चांगले नाही! पण मला वाटते की आता कोणीही चूक करणार नाही. मला आनंदी संगीत आवडते... (मी सुद्धा!) मी माझ्या मित्रांसोबत नाचतो... (मी सुद्धा!) आता तुम्ही कसे नाचू शकता ते दाखवा.

संगीत वाजत आहे. मुले नाचत आहेत.

खेळ "मजेदार माकडे"

शिक्षक. कल्पना करा की तुम्ही सर्व माकडे आहात आणि प्राणीसंग्रहालयात पिंजऱ्यात बसलेले आहात. आम्ही तुमच्यापैकी एक प्राणीसंग्रहालय पाहुणे म्हणून निवडतो. तो मध्यभागी उभा राहून विविध हालचाली आणि हातवारे करेल. “माकडे” अभ्यागताचे अनुकरण करतात, त्याचे हावभाव आणि हालचाली अचूकपणे पुनरावृत्ती करतात. मोजणी यमक वापरुन, "अभ्यागत" निवडला आहे:

किरणांच्या वर, पाण्याच्या वर

मुसळधार पाऊस कोसळला.

आणि मग ते लटकले

आकाशात एक रॉकर आहे.

मुलांना आनंद देते

सोनेरी इंद्रधनुष्य.

(एम. लोपीगीना. इंद्रधनुष्य)

गेम दरम्यान "अभ्यागत" अनेक वेळा बदलतात.

खेळ "कुक्स"

लक्ष्य. लक्ष, निरीक्षण, प्रतिक्रियेची गती, स्मृती विकसित करा.

मुले दोन संघांमध्ये विभागली जातात (प्रथम आणि द्वितीय क्रमांकावर मोजली जातात). पहिली टीम पहिली डिश तयार करते आणि दुसरी टीम सॅलड तयार करते. प्रत्येक मूल ते कोणते उत्पादन असेल ते घेऊन येतो: कांदे, गाजर, बीट्स, कोबी, अजमोदा (ओवा), मिरपूड, मीठ इ. - पहिल्या कोर्ससाठी; बटाटे, काकडी, कांदा, वाटाणे, अंडी, अंडयातील बलक इ. - सॅलडसाठी. मग सर्व मुले एका वर्तुळात उभे राहतात - ते "पॅन" असल्याचे दिसून येते - आणि एक गाणे गाणे (सुधारणा):

आम्ही पटकन बोर्श किंवा सूप शिजवू शकतो

आणि अनेक धान्यांपासून बनवलेला एक स्वादिष्ट दलिया,

कोशिंबिरीसाठी वापरण्यात येणारा एक पाला व त्याचे झाड आणि साधे व्हिनिग्रेट,

साखरेच्या पाकात मुरवलेले फळ बनवणे एक छान लंच आहे.

मुले थांबतात, आणि नेता (शिक्षक) त्याला पॅनमध्ये काय ठेवायचे आहे ते बोलावतो. स्वतःला ओळखणारे मूल वर्तुळात प्रवेश करते. जेव्हा डिशचे सर्व "घटक" वर्तुळात असतात, तेव्हा होस्ट दुसरा डिश तयार करण्याची ऑफर देतो.

गेम "आम्ही काय करत आहोत ते आम्ही सांगणार नाही, परंतु आम्ही तुम्हाला दाखवू"

लक्ष्य. काल्पनिक कथांमध्ये सत्य आणि विश्वासाची भावना विकसित करण्यासाठी; स्टेजवर मैफिलीत अभिनय करायला शिका.

खोली एका दोरीने अर्ध्या भागात विभागली आहे. एका बाजूला मोजणी यमक वापरून 6 मुले निवडली आहेत - "आजोबा आणि पाच नातवंडे." दुसऱ्या बाजूला बाकीची मुलं आणि शिक्षक आहेत; ते कोडे विचारतील. कोडे कशाबद्दल असेल यावर सहमती दर्शविल्यानंतर, मुले त्यांच्या "आजोबा" आणि "नातवंडे" कडे जातात.

मुले. हॅलो, लांब, लांब दाढी असलेले राखाडी केसांचे आजोबा!

आजोबा. नमस्कार, नातवंडे! नमस्कार मित्रांनो! तू कुठे होतास? आपण काय पाहिले आहे?

मुले. आम्ही जंगलात गेलो आणि तिथे एक कोल्हा दिसला. आम्ही काय केले ते आम्ही तुम्हाला सांगणार नाही, परंतु आम्ही तुम्हाला दाखवू!

मुले शोधलेले कोडे दाखवतात. जर “आजोबा” आणि “नातवंडे” योग्य उत्तर देतात, तर मुले त्यांच्या अर्ध्या भागात परत येतात आणि नवीन कोडे घेऊन येतात. जर उत्तर चुकीचे दिले असेल, तर मुले योग्य उत्तराचे नाव देतात आणि शिक्षकांच्या शब्दांनंतर: "एक, दोन, तीन - पकडा!" ते दोरीच्या मागे त्यांच्या अर्ध्या खोलीपर्यंत धावतात आणि "आजोबा" आणि "नातवंडे" मुले रेषा ओलांडण्यापूर्वी त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतात.

दोन कोडे नंतर, नवीन "आजोबा" आणि "नातवंडे" निवडले जातात. कोड्यांमध्ये, मुले दाखवतात की ते, उदाहरणार्थ, त्यांचे हात कसे धुतात, रुमाल धुतात, काजू चघळतात, फुले, मशरूम किंवा बेरी निवडतात, बॉल खेळतात, झाडूने फरशी झाडतात, कुऱ्हाडीने लाकूड तोडतात, इत्यादी. शिक्षक प्रशंसा करतात. काल्पनिक वस्तूंसह योग्य कृतींसाठी मुले! कोड्यात दाखवले आहे.

खेळ "वाढदिवस"

लक्ष्य. काल्पनिक कथांमधील सत्य आणि विश्वासाच्या विकासास प्रोत्साहन द्या. स्टेजवर मैफिलीत अभिनय करायला शिका.

मोजणी यमकाच्या मदतीने, एका मुलाची निवड केली जाते जो मुलांना "वाढदिवसाच्या मेजवानीसाठी" आमंत्रित करतो. पाहुणे एक एक करून येतात आणि काल्पनिक भेटवस्तू आणतात. अभिव्यक्त हालचाली आणि पारंपारिक खेळाच्या कृतींच्या मदतीने, मुलांनी ते नेमके काय देत आहेत हे दाखवले पाहिजे.

काही पाहुणे असल्यास ते चांगले आहे आणि बाकीचे लोक प्रथम शोच्या सत्यतेचे मूल्यांकन करून प्रेक्षकांची भूमिका बजावतात. मग मुले भूमिका बदलू शकतात. भेटवस्तू खूप वैविध्यपूर्ण असू शकतात: चॉकलेटचा एक बॉक्स, चॉकलेट, एक स्कार्फ, एक टोपी, एक पुस्तक, मार्कर आणि अगदी थेट मांजरीचे पिल्लू.

गेम "मी काय करत आहे याचा अंदाज लावा?"

लक्ष्य. मुलांची स्मरणशक्ती आणि कल्पनाशक्ती विकसित करा.

मुले वर्तुळात उभे असतात. प्रत्येक मूल एक विशिष्ट पोझ घेते आणि त्याचे समर्थन करते:

हात वर करून उभा आहे (मी शेल्फवर एक पुस्तक ठेवतो, कॅबिनेटमधील फुलदाणीतून कँडी काढतो, जाकीट लटकवतो, ख्रिसमस ट्री सजवतो, इ.);

त्याच्या गुडघ्यावर उभे आहे, हात आणि शरीर पुढे निर्देशित केले आहे (मी चमच्यासाठी टेबलाखाली पाहतो, एक सुरवंट पाहतो, मांजरीचे पिल्लू खातो, मजला पॉलिश करतो इ.);

त्याच्या कुबड्यांवर बसतो (तुटलेल्या कपकडे पाहणे, खडूने रेखाचित्र इ.);

पुढे झुकणे (बुटाचे फीते बांधणे, स्कार्फ उचलणे, फूल उचलणे इ.).

शिक्षक मुलांना खेळाची पुनरावृत्ती करण्यासाठी आमंत्रित करतात "मी काय करत आहे याचा अंदाज लावा?" हलवा मध्ये

मुले संगीतासाठी हॉलमध्ये मुक्तपणे फिरतात. संगीत संपताच, मुले थांबतात, विशिष्ट पोझेस घेतात, नंतर त्यांचे समर्थन करतात (फुले उचलणे, मशरूमसाठी वाकणे इ.).

गेम "एकच गोष्ट वेगवेगळ्या प्रकारे"

सर्जनशील अर्धवर्तुळातील मुले. एक मूल त्याच्या वागणुकीची स्वतःची आवृत्ती घेऊन येतो आणि मुलांनी अंदाज लावला पाहिजे की तो काय करत आहे आणि तो कुठे आहे (व्यक्ती चालत आहे, बसली आहे, धावत आहे, हात वर करत आहे, ऐकत आहे इ.).

समान क्रिया वेगवेगळ्या परिस्थितीत भिन्न दिसते. मुले सर्जनशील गटांमध्ये विभागली जातात आणि प्रत्येकाला एक विशिष्ट कार्य प्राप्त होते.

गट I ला बसण्याचे काम दिले आहे. संभाव्य पर्याय:

टीव्हीसमोर बसा;

सर्कसमध्ये बसणे;

डॉक्टरांच्या कार्यालयात बसणे;

बुद्धिबळावर बसा;

नदीच्या काठावर फिशिंग रॉड घेऊन बसणे इ.

गट II ला जाण्यासाठी कार्य प्राप्त होते. संभाव्य पर्याय:

रस्त्यावर जाण्यासाठी;

गरम वाळू वर चालणे;

जहाजाच्या डेकच्या बाजूने चाला;

लॉग किंवा अरुंद पुलाच्या बाजूने चाला;

अरुंद डोंगराच्या वाटेने चालणे इ.

गट III ला सुटण्याचे कार्य प्राप्त होते. संभाव्य पर्याय:

थिएटरला उशीर झाल्याने पळून जाणे;

रागावलेल्या कुत्र्यापासून पळून जा;

पावसात अडकल्यावर धावा;

धावणे, आंधळ्याचे बफ खेळणे इ.

गट IV ला त्यांचे हात हलवण्याचे काम दिले जाते. संभाव्य पर्याय:

डास दूर चालवा;

जहाज लक्षात येण्यासाठी सिग्नल;

कोरडे ओले हात इ.

गट V ला प्राणी पकडण्याचे काम मिळते. संभाव्य पर्याय:

- मांजर पकडा;

- पोपट पकडणे;

- टोळ पकडणे इ.

शिक्षक आणि प्रेक्षक लक्षात ठेवा की कार्य योग्यरित्या कोणी पूर्ण केले.

खेळ "एखाद्या वस्तूचे परिवर्तन"

लक्ष्य. मुलांची कल्पनाशक्ती आणि कल्पनाशक्ती विकसित करा.

प्रथम, शिक्षक मुलांना समजावून सांगतात: “थिएटरमध्ये, प्रेक्षक अभिनेता ज्यावर विश्वास ठेवतो त्यावर विश्वास ठेवतो. स्टेज अॅटिट्यूड म्हणजे विश्वास, कल्पनाशक्ती आणि कल्पनेच्या मदतीने एखाद्या वस्तूबद्दल, कृतीचे ठिकाण किंवा भागीदारांबद्दलचा दृष्टिकोन बदलण्याची, त्यानुसार वागणूक बदलण्याची, सशर्त परिवर्तनाचे समर्थन करण्याची क्षमता.

शिक्षक एक वस्तू घेतात आणि टेबलवर ठेवतात! किंवा एका मुलाकडून दुसर्‍या वर्तुळात पास करते. प्रत्येक मुलाने त्याच्या नवीन उद्देशाचे औचित्य सिद्ध करून, त्याच्या स्वत: च्या मार्गाने ऑब्जेक्टसह कार्य केले पाहिजे, जेणेकरून परिवर्तनाचे सार स्पष्ट होईल. विविध वस्तूंचे रूपांतर करण्याचे पर्याय:

  • पेन्सिल किंवा काठी: चावी, स्क्रू ड्रायव्हर, काटा, चमचा, थर्मामीटर, टूथब्रश, ब्रश

रेखाचित्र, पाईप, कंगवा इ.;

  • लहान चेंडू: सफरचंद, कवच, स्नोबॉल, बटाटा, दगड, हेज हॉग, बन, चिकन इ.;
  • नोटबुक: आरसा, टॉर्च, साबण, चॉकलेट, शू ब्रश, गेम इ.

आपण खुर्चीला स्टंपमध्ये बदलू शकता; या प्रकरणात, मुलांनी ऑब्जेक्टच्या पारंपारिक नावाचे औचित्य सिद्ध केले पाहिजे.

उदाहरणार्थ, एक मोठी खुर्ची शाही सिंहासन, स्मारक इत्यादीमध्ये बदलली जाऊ शकते.

गेम "राऊंड द वर्ल्ड"

लक्ष्य. कल्पनाशक्ती विकसित करा, आपल्या वर्तनाचे औचित्य सिद्ध करण्याची क्षमता.

सर्जनशील अर्धवर्तुळातील मुले. शिक्षक त्यांना जगभरातील सहलीला जाण्यासाठी आमंत्रित करतात:

“मुलांनो, तुमच्यासमोर एक काम आहे: तुमचा मार्ग कुठे जाईल हे शोधण्यासाठी - वाळवंटातून, डोंगराच्या वाटेने, दलदलीतून; जंगलातून, जंगलातून, समुद्राच्या पलीकडे जहाजावर."

जहाज किंवा झोपडीची दृश्ये वापरून मुले जगभरातील सहलीसाठी मार्ग प्रस्तावित करतात.

तर, जगभरातील सहलीचा मार्ग तयार केला जातो आणि मुले खेळू लागतात. गेम जागतिक संगीत, ध्वनी प्रभाव - मेघगर्जना, पाऊस, वादळाचा आवाज, वादळ, पोशाख आणि मुखवटे वापरतो.

खेळ "राजा"

लक्ष्य. भौतिक क्रियांची स्मृती वापरून काल्पनिक वस्तूंसह कार्य करण्यास सक्षम व्हा

(लोक खेळाचा एक प्रकार).

राजाच्या भूमिकेचा कलाकार यमक वापरून निवडला जातो:

आमची माशा लवकर उठली,

मी सर्व बाहुल्या मोजल्या:

खिडक्यांवर दोन मॅट्रियोष्का बाहुल्या,

पंखांच्या पलंगावर दोन अरिन्का,

उशीवर दोन तान्या,

आणि टोपीमध्ये अजमोदा (ओवा).

ओकच्या छातीवर.

राजा डोक्यावर मुकुट घेऊन “सिंहासनावर” बसतो. मुले अनेक गटांमध्ये विभागली जातात. प्रत्येक गट आपला व्यवसाय राजासमोर सादर करतो, काल्पनिक वस्तूंसह (स्वयंपाक, कपडे धुण्याचे कपडे, शिवणकाम इ.) अभिनय करतो.

पहिला गट राजाकडे जातो.

कामगार. नमस्कार, राजा!

राजा. नमस्कार!

कामगार. तुम्हाला कामगारांची गरज आहे का?

राजा. तुम्ही काय करू शकता?

कामगार. तो अंदाज!

राजाने कामगारांच्या व्यवसायांचा अंदाज लावला पाहिजे. जर त्याने अचूक अंदाज लावला तर मुले पळून जातात आणि तो पकडतो

पळून जाणारी मुले. पकडलेला पहिला मुलगा राजा होतो. खेळादरम्यान, शिक्षक वर्ण गुंतागुंत करतो

राजा एकतर लोभी किंवा दुष्ट असतो. जर राजाची भूमिका एखाद्या मुलीने (राणी) केली असेल तर ती दयाळू असू शकते,

फालतू, चिडचिड इ. या गेममधील मुख्य गोष्ट म्हणजे काल्पनिक वस्तूंसह क्रिया.

खेळ "वाढदिवस"

लक्ष्य. हा खेळ मुलांना मैत्रीपूर्ण, लक्षपूर्वक आणि दयाळू बनण्यास आणि काल्पनिक वस्तूंसह कार्य करण्यास सक्षम होण्यास शिकवतो.

वाढदिवसाच्या मुलाची भूमिका करण्यासाठी शिक्षक एका मुलाला नामांकित करतात. त्याच्या वाढदिवशी तो पाहुण्यांचे स्वागत करेल.

पाहुणे त्याला काल्पनिक भेटवस्तू (बाहुली, बॉल, बांधकाम सेट इ.) देऊन वळण घेतात. काल्पनिक वस्तू असलेल्या मुलांच्या योग्य कृतींकडे शिक्षकाने लक्ष दिले पाहिजे.

खेळ "शब्दांशिवाय कोडे"

लक्ष्य. लहान-मोठे दृश्य खेळण्यात मुलांना सहभागी करा.

शिक्षक मुलांना कॉल करतात: मी तुमच्या शेजारी बेंचवर बसेन,

मी तुझ्याबरोबर बसेन.

मी तुम्हाला कोडे सांगेन

मी बघेन कोण हुशार आहे.

शिक्षक, मुलांच्या पहिल्या उपसमूहासह, खाली बसतात आणि शब्दांशिवाय कोड्यांसाठी चित्रे पहा.

मुले एक शब्द न बोलता अंदाज लावू शकतील अशी चित्रे निवडतात. यावेळी दुसरा उपगट

हॉलच्या दुसर्या भागात स्थित.

पहिल्या उपसमूहातील मुले, शब्दांशिवाय, चेहर्यावरील भाव आणि हावभाव वापरून चित्रित करतात, उदाहरणार्थ: वारा, समुद्र,

एक प्रवाह, एक किटली (जर ते अवघड असेल तर: एक मांजर, भुंकणारा कुत्रा, उंदीर इ.). दुसऱ्या उपसमूहातील मुले अंदाज लावतात.

मग दुसरा उपसमूह अंदाज लावतो आणि पहिला अंदाज लावतो

स्पिटसिना ल्युडमिला अनातोल्येव्हना
नोकरीचे शीर्षक:शिक्षक
शैक्षणिक संस्था: MADOU बालवाडी क्रमांक 10
परिसर:पर्म प्रदेश गुबाखा
साहित्याचे नाव:लेख
विषय:जुन्या प्रीस्कूल मुलांसाठी कल्पनारम्य खेळ
प्रकाशन तारीख: 20.01.2016
धडा:प्रीस्कूल शिक्षण

"खेळ - मुलांच्या विकासात स्थानिक इतिहासाच्या निसर्गाची कल्पना

वरिष्ठ प्रीस्कूल वय देशभक्ती भावना"
सर्वोच्च पात्रता श्रेणीतील शिक्षक स्पिटसिना एल.ए. MADO "किंडरगार्टन क्रमांक 10" गुबाखा देशभक्तीचा अर्थ एखाद्याच्या मातृभूमीवरील प्रेमाचे रूप, त्याचा इतिहास, संस्कृती, निसर्ग, आधुनिक जीवन, त्याची उपलब्धी आणि समस्यांमध्ये सक्रिय सहभाग म्हणून केले जाते. देशभक्तीची संकल्पना पारंपारिक रशियन तात्विक कल्पनेतून आली आहे, जी देशभक्तीला नैतिक श्रेणी मानते. देशभक्तीपर शिक्षण हे प्रौढ आणि मुलांचे संयुक्त क्रियाकलाप आणि संप्रेषणातील परस्परसंवाद म्हणून समजले जाते, ज्याचा उद्देश मुलामध्ये व्यक्तीचे वैश्विक नैतिक गुण प्रकट करणे आणि तयार करणे, राष्ट्रीय प्रादेशिक संस्कृतीच्या उत्पत्तीशी परिचित होणे, मूळ भूमीचे स्वरूप. , भावनिकदृष्ट्या सक्रिय वृत्ती, आपलेपणाची भावना आणि इतरांशी आसक्तीचे पोषण करणे. , सहिष्णुता. प्रत्येक वयाच्या टप्प्यावर, देशभक्ती आणि देशभक्तीच्या शिक्षणाची स्वतःची वैशिष्ट्ये आहेत. ज्येष्ठ प्रीस्कूल वयाची मुले ज्या ठिकाणी राहतात त्या ठिकाणाच्या सौंदर्याकडे लक्ष देतात - हे निसर्गाचे सौंदर्य, इमारती, त्यांच्या सजावटीच्या सजावटीचे काही घटक, शिल्पकला आहे. लोक ते राहतात त्या जागेची सजावट का करतात याबद्दल मुलांचे प्रश्न आहेत. मुलांना हे समजू लागते की त्यांच्या गावाची स्थिती तेथील रहिवाशांच्या वृत्तीवर अवलंबून असते. वृद्ध प्रीस्कूलर त्यांच्या क्षमतेनुसार सामाजिक क्रियाकलाप प्रदर्शित करण्यास सक्षम होतात, शहर आणि शहरवासीयांना उद्देशून - सामाजिकदृष्ट्या महत्त्वपूर्ण क्रियाकलाप आणि कार्यक्रमांमध्ये प्रौढांसह संयुक्त सहभाग (बालवाडी साइट साफ करणे, दिग्गजांचे अभिनंदन करणे, शेजारी राहणाऱ्या वृद्धांना बालवाडीत आमंत्रित करणे. आणि इ.). जर मुलाच्या सक्रिय संज्ञानात्मक, खेळकर आणि कलात्मक क्रियाकलापांची खात्री केली गेली तर ज्येष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांचा त्यांच्या मूळ भूमीत परिचय यशस्वी होतो.
मुलांची कल्पनारम्य काय आहे?
प्रौढ लोक अनेकदा विसरतात की त्यांनी स्वतः एकदा कसे स्वप्न पाहिले होते, धैर्याने त्यांच्या कल्पनांना प्रत्यक्षात आणले. एक मूल परीकथांचा शोध लावतो आणि त्याचा वापर त्याच्या जीवनातील समस्या सोडवण्यासाठी करतो, कारण कल्पनारम्य ही त्याची मनःस्थिती पुनर्संचयित करण्याची संधी आहे. मुलाची कल्पनाशक्ती रंगीत आणि वैविध्यपूर्ण असते. अशा कल्पनांना नकार देण्याची गरज नाही, कारण व्यापक कल्पनाशक्ती असलेले लोक सर्जनशील व्यक्ती बनतात: महान कलाकार, लेखक, डिझाइनर. जरी कल्पनांमध्ये कमतरता आहेत. जेव्हा कोणत्याही भीती, नाराजी, संघर्ष किंवा रागामुळे कल्पनारम्य प्रकट होतात. असे खोटे, जे आपल्यासाठी अप्रिय आहेत, त्यांना कल्पनारम्य म्हणून देखील वर्गीकृत केले जाऊ शकते, कारण मुले एखाद्या दिवशी खोटे बोलू लागतात आणि प्रत्येकाने यासाठी तयार असणे आवश्यक आहे. पण चांगल्या गोष्टींपासून सुरुवात करूया - कल्पनाशक्तीचा विकास. मुलामध्ये विझार्ड जागृत करणे म्हणजे त्याची कल्पनाशक्ती विकसित करणे. कल्पनाशक्ती आणि कल्पनारम्य हे आपल्या जीवनातील सर्वात महत्त्वाचे पैलू आहेत.
क्षणभर कल्पना करा की एखाद्या व्यक्तीला कल्पना नाही. आम्ही सर्व वैज्ञानिक शोध आणि कलाकृती गमावू. मुले परीकथा ऐकणार नाहीत आणि बरेच खेळ खेळू शकणार नाहीत. कल्पनेशिवाय ते शालेय अभ्यासक्रमात प्रभुत्व कसे मिळवू शकतात? हे सांगणे सोपे आहे - एखाद्या व्यक्तीला कल्पनाशक्तीपासून वंचित ठेवा आणि प्रगती थांबेल. याचा अर्थ कल्पनाशक्ती आणि कल्पनाशक्ती ही व्यक्तीची सर्वोच्च आणि आवश्यक क्षमता आहे. तथापि, या क्षमतेच्या विकासाच्या दृष्टीने विशेष काळजी घेणे आवश्यक आहे. आणि हे विशेषतः 4 ते 15 वर्षे वयोगटातील तीव्रतेने विकसित होते. आणि जर या कालावधीत कल्पनाशक्ती विशेषतः विकसित झाली नसेल तर नंतर या कार्याच्या क्रियाकलापात वेगवान घट होते. शैक्षणिक कार्यक्रम "किंडरगार्टन क्रमांक 10" चा परिवर्तनशील भाग "आमची मातृभूमी - रशिया" या कार्यक्रमाच्या आधारे विकसित केला गेला होता, ज्याचा उद्देश देशभक्ती हा नैतिक आधार म्हणून स्थापित करण्याच्या उद्देशाने नागरिकांच्या देशभक्तीच्या शिक्षणाची प्रणाली विकसित करणे आणि सुधारणे आहे. त्यांच्या सक्रिय जीवन स्थितीच्या निर्मितीसाठी. मुलांची क्षितिजे विस्तृत करण्यासाठी आणि त्यांची बौद्धिक क्षमता विकसित करण्यासाठी स्थानिक इतिहास सामग्रीला खूप महत्त्व आहे. मुलांचे संगोपन करण्याचा स्थानिक इतिहासाचा दृष्टीकोन अध्यापनशास्त्राच्या मूलभूत उपदेशात्मक तत्त्वांच्या अंमलबजावणीस हातभार लावतो: जवळपासून दूर, ज्ञात ते अज्ञात, साध्या ते जटिल. या संदर्भात, आम्ही एक योजना तयार केली आहे - शहराच्या स्थानिक इतिहास संग्रहालयाशी संवादाचा कार्यक्रम. स्थानिक इतिहास क्रियाकलापांची मुख्य कल्पना म्हणजे ज्येष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांमध्ये त्यांच्या मूळ भूमीच्या इतिहासाचे आणि संस्कृतीचे पद्धतशीर ज्ञान विकसित करणे, त्यांच्या लहान मातृभूमीबद्दल प्रेमाची भावना आणि त्याबद्दल अभिमान वाढवणे. प्रीस्कूलर, त्याच्या वयाच्या विशिष्टतेमुळे, एक साधक आहे. त्याचे लक्ष नेहमी त्याच्या आवडीच्या गोष्टींकडे असते. आणि स्वारस्य सकारात्मक भावनांसह आहे. जिथे गेम संपतो आणि गंभीर बौद्धिक कार्य सुरू होते ती ओळ कशी शोधायची? या संकल्पना किती सुसंगत आहेत? विचारलेल्या प्रश्नांची उत्तरे शोधणे प्रीस्कूल शिक्षणात आधुनिक नवकल्पनांचा वापर करण्यास प्रोत्साहित करते ज्या पद्धती आणि तंत्रज्ञान केवळ प्रभावीच नाहीत तर रोमांचक देखील आहेत. यापैकी एक तंत्रज्ञान म्हणजे कल्पनाशक्ती आणि मौखिक सर्जनशीलतेच्या विकासासाठी खेळ. फॉर्म आणि पद्धती वापरणे महत्वाचे आहे जे मुलांच्या भावना आणि भावनांचा विकास त्यांच्या गावाकडे करतात, सक्रिय स्थितीच्या प्रकटीकरणात योगदान देतात. वृद्ध प्रीस्कूलरमध्ये देशभक्ती भावना विकसित करण्याच्या पद्धतींपैकी एक म्हणजे कल्पनारम्य खेळ. प्रीस्कूलरसाठी मुख्य क्रियाकलाप खेळणे राहिल्यामुळे, विविध प्रकारच्या खेळांद्वारे कल्पनाशक्ती विकसित करण्याचा मुद्दा या कालावधीसाठी संबंधित असेल. शैक्षणिक प्रक्रियेत गेम क्रियाकलाप विविध स्वरूपात सादर केले जातात - हे उपदेशात्मक आणि प्लॉट-डिडॅक्टिक, विकासात्मक, मैदानी खेळ, प्रवासी खेळ, कल्पनारम्य खेळ, गेम समस्या परिस्थिती, नाटकीय खेळ, स्केच गेम इ.
आमच्या गटामध्ये, आम्ही प्रश्न, खेळ, पुस्तके पाहणे, कथा ऐकणे, चित्र काढणे आणि डिझाइन करणे या सर्व गोष्टींमध्ये मुलांच्या त्यांच्या लहान जन्मभूमीबद्दलच्या स्वारस्यास समर्थन देण्याचा प्रयत्न करतो; आम्ही मुलांना शहराच्या जीवनाबद्दल, वास्तुशास्त्रीय संरचनांबद्दल कथानक सांगतो. सध्या, “माय होमटाउन – गुबाखा” या प्रकल्पावर सखोल काम सुरू आहे. आम्ही अनेकदा आमच्या गावी आणि काल्पनिक सहलीभोवती प्रवास खेळ खेळतो. हे सर्व शहराविषयी प्रश्न विचारण्यास, उपलब्ध माहितीचा वापर करण्यास आणि काल्पनिक खेळांमध्ये भाग घेत असताना त्यांनी प्राविण्य मिळवलेल्या स्थानिक इतिहासाच्या सामग्रीच्या आधारे मुलांच्या सर्जनशील कल्पनाशक्तीच्या विकासास प्रोत्साहन देते. प्रीस्कूलर्समध्ये देशभक्ती जागृत करण्याच्या अधिक प्रभावी कार्यासाठी, योग्य विकासात्मक वातावरण आवश्यक आहे, म्हणजे एक ह्युरिस्टिक वातावरण. ह्युरिस्टिक वातावरण हे सकारात्मक भावनांसह संपृक्ततेद्वारे वैशिष्ट्यीकृत आहे आणि मुलासाठी सर्जनशीलता, पुढाकार आणि स्वातंत्र्य प्रदर्शित करण्याचे क्षेत्र आहे. आम्ही पर्यावरणाकडे विशेष लक्ष देण्याचा प्रयत्न करतो, कारण विषयाच्या वातावरणात मूल वाढते, कार्य करते, निर्माण करते आणि म्हणूनच विषयाचे वातावरण बहु-कार्यक्षम असावे, मुलाच्या कल्पनेच्या उड्डाणास प्रतिबंध न करता. समूहाने कल्पनारम्य आणि कल्पनाशक्ती विकसित करण्यासाठी गेमची समृद्ध कॅटलॉग विकसित केली आहे. “वाढ आणि घट”, “वस्तूला जिवंत करा”, “सीक्वल तयार करा” यासारखे खेळ. आम्ही वेगवेगळ्या दिशांच्या खेळांकडे खूप लक्ष देतो, कारण जवळजवळ सर्व प्रकारचे खेळ कल्पनाशक्ती विकसित करण्यासाठी कार्य करतात. मुले अतिशय आनंदाने शैक्षणिक खेळ खेळतात, जसे की "ढग कसे असतात" किंवा "मजेदार प्राणी" - अशा खेळांचा उद्देश कल्पनाशक्ती आणि निरीक्षण विकसित करणे आहे. कल्पनाशक्तीच्या विकासामध्ये व्हिज्युअल क्रियाकलाप एक प्रमुख भूमिका बजावते. मुले, त्यांच्या रेखाचित्रांमध्ये आणि त्यांच्या स्वतंत्र क्रियाकलापांमध्ये, "स्पेस रॉकेट्स", "हॉट एअर बलूनमध्ये एक ट्रिप", त्यांना काय पहायचे आहे आणि त्यांनी काढलेल्या प्रत्येक गोष्टीत ते स्वतः सहभागी होतात. खेळ हे नेहमीच अधिक फलदायी ठरते जर आपण त्याचा उपयोग मुलाला आनंददायी परिस्थितीत ठेवण्यासाठी केला ज्यामुळे त्याला त्याचे भविष्य परिपूर्ण आणि आशादायक दिसेल. मग, खेळाचा आनंद घेत असताना, मुल त्वरीत कल्पना करण्याची क्षमता आणि नंतर कल्पना करण्याची क्षमता आणि नंतर तर्कशुद्धपणे विचार करण्याची क्षमता प्राप्त करेल. उपदेशात्मक खेळ आणि व्यायामाव्यतिरिक्त, भूमिका-खेळणे आणि बांधकाम खेळ कल्पनारम्य आणि कल्पनाशक्ती विकसित करण्यात मोठी भूमिका बजावतात. रोल-प्लेइंग गेम्समध्ये, खेळ मनोरंजक होण्यासाठी मुलाने या भूमिकेची सवय करायला शिकले पाहिजे आणि ही कल्पनाशक्ती देखील आहे. आणि हे देखील शिकवणे आवश्यक आहे. म्हणून, कल्पनारम्य खेळ, दिग्दर्शन आणि भूमिका-खेळण्याचे खेळ आयोजित करण्यासाठी, प्राथमिक कार्य आवश्यक आहे. हे स्वतंत्रपणे आणि संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये आणि पालकांच्या जवळच्या संपर्कात दोन्ही चालते. खेळाचा अल्गोरिदम - कल्पनारम्य 1. मुलांच्या स्वतंत्र क्रियाकलापांचे निरीक्षण, त्यांच्या कल्पना, आवडी, स्वप्ने ओळखणे,
2. पालकांना प्रश्न विचारणे "तुमचे मूल काय स्वप्न पाहते?" 3. समस्या परिस्थितीची निर्मिती 4. मुलांच्या योजनांच्या अंमलबजावणीची तयारी - कल्पनारम्य (अल्बम, खेळणी, कार्टून पाहणे, काल्पनिक कथा वाचणे, त्यांच्या मूळ गावाबद्दल सहल आणि संभाषणे, फोटो अल्बम पाहणे आणि तयार करणे; विशेषता तयार करणे आणि तयार करणे इ. ) 5. चर्चा, कल्पनारम्य खेळांसाठी परिस्थिती रेखाटणे 6. प्रस्तावित खेळातील वैयक्तिक दृश्ये साकारणे 7. शिक्षकांसह सामान्य खेळ 8. मुलांसाठी स्वतंत्र खेळ उदाहरणार्थ, “माझ्या स्वप्नांचे शहर” हा खेळ
»,
खेळाचा उद्देश:  मुलांच्या लहान मातृभूमीबद्दलची आवड, त्यांच्या गावाबद्दल प्रेम, त्यांच्या सभोवतालचे जग अधिक चांगले बनवण्याची इच्छा, मुले त्यांच्या कल्पनांमध्ये ज्या प्रकारे पाहतात  यावर आधारित मुलांच्या सर्जनशील कल्पनाशक्तीच्या विकासास प्रोत्साहन देण्यासाठी कल्पनारम्य खेळांमध्ये भाग घेताना स्थानिक इतिहासाच्या सामग्रीची सामग्री, कोडे लिहिणे, व्हिज्युअल क्रियाकलाप त्याच्याशी खेळण्याची क्षमता. तयारीच्या टप्प्यावर, आम्ही मुलांना प्रश्नांची उत्तरे देण्यासाठी आमंत्रित करतो जसे की - तुम्हाला आमचे शहर कसे पाहायला आवडेल? तुम्हाला आमच्या शहरात काय बांधायचे आहे आणि का? इ. प्रश्न ज्यासाठी मुलांमध्ये कल्पना करण्याची क्षमता, कल्पना करण्याची क्षमता, सर्जनशीलता आणि त्यांची उत्तरे तयार करण्याची क्षमता असणे आवश्यक आहे. या खेळातील एक घटक म्हणजे “प्राणीसंग्रहालय” प्लॉटवरील नाटक. मुलांना आमच्या शहरात प्राणीसंग्रहालय हवे आहे - वन्य प्राण्यांसाठी आणि पाळीव प्राण्यांसाठी, जेणेकरून ते त्यांचे कौतुक करू शकतील आणि त्यांची काळजी घेऊ शकतील. मुलांनी ठरवले की आमच्या शहरात अंतराळात उडण्यासाठी रॉकेट तयार केले जात आहे. या खेळांमध्ये, मुले त्यांच्या सभोवतालच्या जगामध्ये स्वारस्य दाखवतात, त्यांच्या गावाबद्दल प्रेम आणि त्यांच्या सभोवतालचे जग अधिक चांगले बनवण्याची इच्छा, ते ज्या प्रकारे पाहतात. मुलांनी सुचवलेला आणखी एक खेळ म्हणजे “हाऊस ऑफ मॉडेल्स.” मुलांनी वेगवेगळ्या भूमिकांमध्ये स्वतःला आजमावले: कपडे डिझायनर, टेलर, मॉडेल्स, स्टायलिस्ट आणि इतर. हे खेळ मुलांचे सक्रिय शब्दसंग्रह समृद्ध आणि विस्तृत करतात. अशाप्रकारे, स्थानिक इतिहास क्रियाकलापांचे विविध प्रकार, साधन, पद्धती आणि तंत्र आसपासच्या जगाच्या घटना आणि वस्तूंबद्दलच्या ज्ञानाच्या स्तरावर, त्यांच्याबद्दल सकारात्मक भावनिक आणि सौंदर्याचा दृष्टीकोन आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे मुलांच्या दृश्यांची सामग्री आणि गुणवत्ता यावर प्रभाव पाडतात. सांस्कृतिक आणि ऐतिहासिक मूल्यांवर, मूळ भूमीच्या संस्कृतीशी परिचित होण्यावर. मुले अवचेतनपणे विचार करायला शिकतात - खेळाद्वारे. याचा फायदा घेऊन आपण लहानपणापासून कल्पनाशक्ती आणि कल्पनाशक्ती विकसित केली पाहिजे. मुलांना द्या
"ते त्यांच्या स्वतःच्या सायकली नव्याने शोधत आहेत." ज्याने लहानपणी सायकलचा शोध लावला नाही तो काहीही शोधू शकणार नाही. कल्पना करणे मनोरंजक असावे. लोकांना त्यांच्या मूळ भूमीचे सौंदर्य अनुभवण्यास शिकवणे, या भूमीवर राहणा-या लोकांचा आदर करणे आणि त्यांचा अभिमान बाळगणे, त्यांच्या मूळ ठिकाणांबद्दल प्रेम वाढवणे हे शिक्षक आणि पालकांचे मुख्य कार्य आहे. मूळ भूमीची संस्कृती आणि निसर्ग मुलाच्या हृदयात प्रवेश केला पाहिजे आणि त्याच्या आत्म्याचा अविभाज्य भाग बनला पाहिजे. मुलांसोबतच्या आमच्या कामात स्थानिक इतिहासातील खेळ आणि कल्पनारम्य गोष्टींचा वापर करून, आम्ही देशभक्ती भावना जोपासतो जी आयुष्यभर टिकते आणि व्यक्तीच्या आध्यात्मिक विकासासाठी सेवा देते. मुलांसोबत काम करताना स्थानिक इतिहास सामाजिकदृष्ट्या महत्त्वपूर्ण आणि आवश्यक असतो. त्याचे महत्त्व अधिक सांगणे कठीण आहे: आपल्या मूळ भूमीच्या इतिहासाशी आणि निसर्गाशी जवळून संबंधित घटनांद्वारे मुलांचे संगोपन करून, आपण त्याद्वारे त्याच्याशी एक खोल संलग्नता आणि अभिमानाची भावना तयार करतो.

डिडॅक्टिक गेमची कार्ड इंडेक्स

कल्पनाशक्ती आणि कलात्मक आणि सर्जनशील क्षमतांच्या विकासासाठी

शिक्षक: सबेवा M.A.

विशिष्ट घटकांवर आधारित प्रतिमांची निर्मिती

असामान्य डाग

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, उत्तम मोटर कौशल्ये.

उपकरणे: जाड कागदाची शीट, शाई, पेन किंवा ब्रश (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

प्रौढ मुलांना म्हणतो: “मुलांनो, तुम्हाला माहिती आहे का की, तुमचे आजी आजोबा लहान मुली आणि मुले असताना बॉलपॉईंट पेन नव्हते आणि लोक क्विल्स किंवा फाउंटन पेनने लिहायचे? त्यांच्यासोबत लिहिणे खूप अवघड होते. म्हणूनच, शालेय मुलांच्या नोटबुकमध्ये शाईचे डाग बरेचदा दिसू लागले. शिक्षकांनी शाईच्या डागांनी पाने फाडली आणि विद्यार्थ्यांना सर्वकाही पुन्हा लिहिण्यास सांगितले. अर्थात, मुले आणि त्यांचे शिक्षक दोघेही नाराज होते. परंतु कधीकधी डाग असामान्य निघतात. विद्यार्थ्यांना, या डागांचे स्वारस्याने परीक्षण करताना, त्यांच्या विचित्र छायचित्रांमध्ये प्राणी, पक्षी, कीटक, लोकांच्या असामान्य आकृत्या आणि परीकथा पात्रांच्या प्रतिमा आढळल्या. आता आम्ही असामान्य डाग बनवायला सुरुवात करू.”

एक प्रौढ व्यक्ती गलिच्छ न होता आपण ब्लॉट्स कसे बनवू शकता हे दर्शवितो, सममितीय डाग बनवण्याचा एक मार्ग दाखवतो (तुम्हाला शीटच्या मध्यभागी थोडी शाई टाकणे आवश्यक आहे, कागद अर्ध्यामध्ये दुमडणे आणि नंतर उलगडणे आवश्यक आहे).

तयारीचे काम पूर्ण केल्यानंतर, प्रौढ म्हणतो: “चला सर्व डाग पाहू आणि ते कसे दिसतात ते सांगूया. प्रत्येक डागांमध्ये वस्तूंच्या जास्तीत जास्त प्रतिमा पाहण्याचा प्रयत्न करा.”

टीप: तुम्ही मुलांना इमेजवर ब्लॉट्स काढण्यासाठी आमंत्रित करू शकता.

आश्चर्यकारक पाम

लक्ष्य:

उपकरणे: मानकांवर आधारित रेखाचित्रांचे नमुने (खुल्या पामची प्रतिमा);

कागदाची एक शीट, एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, रंगीत पेन्सिलचे संच, मेणाचे क्रेयॉन, पेंट आणि ब्रशेस (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

प्रौढ मुलांना खुल्या बोटांनी त्यांचे तळवे ट्रेस करण्यासाठी आमंत्रित करतात.

तयारीचे काम पूर्ण केल्यानंतर, तो म्हणतो: “मुलांनो, तुम्हाला अशीच रेखाचित्रे मिळाली आहेत; चला त्यांना वेगळे करण्याचा प्रयत्न करूया. काही तपशील जोडा आणि तळहाताची सामान्य प्रतिमा असामान्य डिझाइनमध्ये बदला.

मुलाची कल्पकता तुम्हाला हे आराखडे मजेदार रेखाचित्रांमध्ये बदलण्यास अनुमती देईल: एक ऑक्टोपस, एक हेज हॉग, एक मोठा चोच असलेला पक्षी, एक विदूषक, एक मासा, सूर्य इ. मुलाला ही रेखाचित्रे रंगवू द्या.

नोंद. अडचणी उद्भवल्यास, प्रौढ कार्य पूर्ण केल्याची उदाहरणे दाखवतो, परंतु मुलांना चेतावणी देतो की त्यांनी त्यांची कॉपी करू नये.

उदाहरणार्थ:

रशियन मध्ये ओरिगामी

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, अवकाशीय अभिमुखता, उत्तम मोटर कौशल्ये, कलात्मक चव.

उपकरणे: कागदाच्या दोन किंवा तीन पत्रके किंवा ओरिगामी मॉडेल्स, एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, रंगीत पेन्सिलचा संच (प्रत्येक मुलासाठी) तयार करा.

खेळाच्या व्यायामाची प्रगती

एक प्रौढ जपानी ओरिगामी कलेबद्दल बोलतो, साधे मॉडेल बनवण्याचे तंत्र दाखवतो आणि मुलांना कागदाच्या आकृत्या फोल्ड करण्यासाठी आमंत्रित करतो.

तयारीचे काम पूर्ण केल्यानंतर, तो म्हणतो: “चला आपली हस्तकला सजवूया, त्यांना मोहक आणि उत्सवपूर्ण बनवूया. आवश्यक तपशील पूर्ण करा आणि आकृत्यांना रंगीत पेन्सिलने रंग द्या.”

तुम्ही ओरिगामी मॉडेल वापरू शकता जसे की:

खिसा, विमान, बोट, स्टीमर, टेबल, घर, पंखा, मशरूम, पाने, पिनव्हील, टोपी, व्हेल मासे, बदक, पत्र, लिफाफा.

नोंद. या व्यायामाचा उद्देश मुलांना ओरिगामीसारखी क्लिष्ट कला शिकवणे नाही; रंगीत पेन्सिल आणि त्यांची स्वतःची कल्पकता वापरून कागदाच्या आकृत्या कशा सजवायच्या हे मुलांना शिकवणे हे प्रौढांचे कार्य आहे, त्यामुळे प्रीस्कूलर्सना रेडीमेड ओरिगामी मॉडेल्स देऊ करता येतील.

आकृत्यांचे सिल्हूट

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, ग्राफिक कौशल्ये, कलात्मक चव.

उपकरणे: जाड कागदापासून कापलेल्या वस्तूंच्या बाह्यरेखा प्रतिमा किंवा आकृत्यांच्या छायचित्रांसह कार्डे (मुलांच्या संख्येनुसार);

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ मुलांना खेळासाठी कार्ड देतो आणि म्हणतो: “तुमच्यासमोर अपूर्ण रेखाचित्रे आहेत. त्यांच्याकडे बर्याच तपशीलांची कमतरता आहे, ते दुःखी, रंगहीन आहेत. जे आवश्यक आहे ते काढा आणि रेखाचित्रे रंगवा.”

मंत्रमुग्ध जंगल

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, दृश्य कौशल्ये, कलात्मक चव.

उपकरणे: झाडांच्या योजनाबद्ध प्रतिमा आणि अनिश्चित निसर्गाच्या अपूर्ण रेषा असलेली कार्डे (मुलांच्या संख्येनुसार);

एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, रंगीत पेन्सिलचा संच (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ मुलांना खेळासाठी कार्ड देतो आणि म्हणतो: “तुम्ही एक जादूगार जंगल आहात. विझार्डने त्याला अदृश्य टोपीने झाकले, त्यामुळे अनेक वनस्पती आणि जंगलातील रहिवासी अदृश्य झाले. परंतु आपण काहीतरी पाहू शकता, कदाचित कारण टोपी खूप लहान होती. चला जंगलाचा भ्रमनिरास करण्याचा प्रयत्न करूया. चित्राकडे काळजीपूर्वक पहा, नंतर सर्व ओळी तयार केलेल्या रेखाचित्रांमध्ये बदला. लक्षात ठेवा की जंगल अत्यंत सुंदर आणि रहिवाशांनी भरलेले होते. ”

या सर्व घटकांचा वापर करून जंगलाची संपूर्ण प्रतिमा तयार करणारा मुलगा जिंकतो.

नोंद. कथानक उघड करण्यासाठी, आपण मुलांना प्राणी, पक्षी, कीटक, लोक किंवा परीकथा पात्रांच्या प्रतिमांसह परिणामी रेखाचित्रे पूरक करण्यासाठी आमंत्रित करू शकता.

कलाकाराला मदत करूया

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, ग्राफिक बाह्यरेखा तयार करण्यात लवचिकता आणि दृश्य कौशल्ये.

उपकरणे: भौमितिक आकार आणि रेषा दर्शविणारी कार्डे (मुलांच्या संख्येनुसार);

एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, रंगीत पेन्सिल किंवा फील्ट-टिप पेनचा संच (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ मुलांना खेळासाठी कार्ड देतो आणि म्हणतो: “एका अनुपस्थित मनाच्या कलाकाराने प्रदर्शनासाठी चित्रे तयार करण्याचे ठरवले. त्याने स्केचेस बनवले - काही स्ट्रोक केले आणि नंतर विचलित झाला आणि त्याला काय काढायचे आहे ते विसरला. मित्रांनो, कलाकाराला मदत करा. स्ट्रोक पहा आणि त्यांना विविध वस्तूंच्या प्रतिमांमध्ये बदला. कदाचित मग कलाकाराला काय काढायचे होते ते आठवेल. मग आम्ही एक प्रदर्शन आयोजित करू आणि सर्वोत्तम चित्रे निवडू.

नोंद. अडचणी उद्भवल्यास, प्रौढ व्यक्ती बोर्डवर कार्य पूर्ण करण्याचे उदाहरण दर्शविते. जर मुलांपैकी एकाने कार्य जलद पूर्ण केले तर आपण त्याला अतिरिक्त पर्याय देऊ शकता.

गेम गुंतागुंत करण्यासाठी, प्रारंभिक आकृत्यांची संख्या वाढविली जाते आणि 10 - 20 वर आणली जाते.

फॉर्म कार्यशाळा

लक्ष्य:

उपकरणे: फ्लॅनेलग्राफ, मोजणीच्या काड्यांसारख्या आकाराच्या मखमली कागदाच्या पट्ट्या;

मोजणीच्या काड्यांचे संच (मुलांच्या संख्येनुसार).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ, मखमली कागदाच्या पट्ट्या फ्लॅनेलग्राफला जोडून योजनाबद्ध रेखाचित्रे तयार करतो, उदाहरणार्थ खालील:

मग तो मोजणीच्या काड्या मुलांना देतो आणि म्हणतो, "माझ्या रेखाचित्रांची शक्य तितकी अचूक कॉपी करण्याचा प्रयत्न करा." शैक्षणिक व्यायाम पूर्ण केल्यानंतर, प्रौढ मुलांना काड्या मोजण्यापासून नवीन असामान्य (किंवा वास्तववादी) चित्रे तयार करण्यासाठी आमंत्रित करतात.

चांगले - वाईट

लक्ष्य:

उपकरणे: दोन परी (राजे, जादूगार, राजकुमारी इ.) च्या बाह्यरेखा प्रतिमा असलेली कार्डे (मुलांच्या संख्येनुसार);

एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, रंगीत पेन्सिल किंवा फील्ट-टिप पेनचा संच (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ मुलांना खेळासाठी कार्ड देतो आणि म्हणतो: “कागदाच्या तुकड्यावर तुम्हाला दोन परींच्या प्रतिमा दिसतात. कल्पना करा की त्यापैकी एक वाईट आहे, दुसरा चांगला आहे. प्रत्येक परी कुठे आहे हे प्रत्येकाला स्पष्ट करण्यासाठी, चेहरे आणि कपड्यांचे रेखाचित्र आणि रंग पूर्ण करा. तुम्हाला काही जादुई गोष्टी किंवा आमच्या परींच्या परीकथा सोबतींचे चित्रण करायचे असेल.”

नोंद. चेहर्यावरील हावभाव आणि पॅन्टोमाइम वापरून तुम्ही मुलांना परी चित्रित करण्यासाठी आमंत्रित करू शकता आणि ज्याने, अर्थपूर्ण हालचालींचा वापर करून, सर्वात स्पष्ट प्रतिमा तयार केल्या आहेत अशा मुलाची निवड करू शकता.

दोन विझार्डची बाह्यरेखा प्रतिमा:

उदाहरणार्थ:

"चांगली परी" "एविल विझार्ड"

फॅशन डिझायनर्स

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, उत्तम मोटर कौशल्ये, कलात्मक चव, विचार आणि भाषण सक्रिय करणे.

उपकरणे: पुनरुत्पादनातील पोर्ट्रेट (पोस्टर, मॅगझिन कव्हर इ.), कार्डबोर्डवर पेस्ट केलेले (मुलांच्या संख्येनुसार); कागदाची शीट, एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, पेन्सिल किंवा फील्ट-टिप पेनचा एक संच, एक गोंद काठी, रंगीत कागदाचा संच, फॉइल, फॅब्रिकचे तुकडे, फरचे तुकडे इ. (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ व्यक्ती उत्तेजक सामग्री (पोर्ट्रेट) मांडतो आणि म्हणतो: “कल्पना करा की तुम्ही फॅशन डिझायनर आहात. तुमच्यापैकी प्रत्येकाला एका व्यक्तीने संपर्क केला आहे ज्याला तुम्ही त्याला स्मार्ट दिसण्यात मदत करावी अशी इच्छा आहे.”

प्रौढ मुलांना पोट्रेट निवडण्यासाठी, त्यांचे काळजीपूर्वक परीक्षण करण्यासाठी, योग्य पोशाख तयार करण्यासाठी आमंत्रित करतात. ऍप्लिक सामग्री वापरुन, हेडड्रेस (कोकोश्निक, टोपी, स्कार्फ इ.), दागिने (मणी, हार, कानातले, ब्रोचेस इ.) बनवा. जर पोर्ट्रेट स्त्री किंवा मुलीचे असेल तर कागदाच्या तुकड्यावर पोशाख (बॉल गाऊन, सँड्रेस, टेलकोट इ.) काढा.

सर्जनशील कार्य पूर्ण केल्यानंतर, मॉडेल शो सुरू होतो. प्रौढ मुलांना त्यांचे "मॉडेल" नाव देण्यास आणि त्यांच्या व्यवसायाबद्दल आणि चारित्र्याबद्दल बोलण्यास सांगतात.

नोंद. अशा खेळांसाठी, लिंग, वय आणि चेहर्यावरील अभिव्यक्तीमध्ये भिन्न असलेल्या लोकांचे पोर्ट्रेट निवडण्याचा सल्ला दिला जातो. राजकीय आणि ऐतिहासिक व्यक्तींचे पोर्ट्रेट वापरणे अनैतिक आहे.

आकृत्यांमधून एक चित्र पूर्ण करा

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, अवकाशीय अभिमुखता, रचनात्मक कौशल्ये.

उपकरणे: फ्लॅनेलग्राफ, फ्लॅनेलग्राफसह कार्य करण्यासाठी भिन्न आकार आणि रंगांच्या (वर्तुळे, त्रिकोण, चौरस, आयत) भौमितीय आकारांचा संच;

वेगवेगळ्या आकाराच्या भौमितिक आकारांचे संच (वर्तुळे, त्रिकोण, चौरस, आयत), रंगीत पुठ्ठ्याचे कापलेले (मुलांच्या संख्येनुसार).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ, फ्लॅनेलग्राफला वर्तुळे, चौकोन, त्रिकोण, आयत जोडून साधी रेखाचित्रे तयार करतो, उदाहरणार्थ खालील:

मग तो मुलांना भौमितिक आकारांचे संच देतो आणि म्हणतो: "माझ्या रेखाचित्रांची शक्य तितकी अचूक कॉपी करण्याचा प्रयत्न करा."

शैक्षणिक व्यायाम पूर्ण केल्यानंतर, प्रौढ मुलांना विद्यमान भूमितीय आकारांमधून नवीन सुंदर (किंवा असामान्य) चित्रे तयार करण्यासाठी आमंत्रित करतात.

आयडेंटिकिट

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, भावनिक क्षेत्र, संयोजन कौशल्ये, उत्तम मोटर कौशल्ये, विचार आणि भाषण सक्रिय करणे.

उपकरणे: पुनरुत्पादनातील पोर्ट्रेट (पोस्टर, मॅगझिन कव्हर इ.), पट्ट्यामध्ये कापून - कपाळ वेगळे, हनुवटी वेगळी, डोळे वेगळे, नाक वेगळे इ. (मुलांच्या संख्येवर आधारित).

खेळाची प्रगती

प्रौढ उत्तेजक सामग्री मांडतो आणि म्हणतो: “तुम्ही पाहिले असेलच की डिटेक्टिव्ह फिल्म्समध्ये क्रिमिनोलॉजिस्ट कसे ओळख निर्माण करतात. एखाद्या व्यक्तीचे पोर्ट्रेट तयार करण्यासाठी, ते चेहऱ्याचे काही भाग निवडतात आणि कनेक्ट करतात. आता आम्ही विविध लोकांची रेखाचित्रे संकलित करण्याचा प्रयत्न करू. एखाद्या व्यक्तीचे पोर्ट्रेट तयार करण्यासाठी योग्य पट्टे निवडा आणि त्या दुमडून घ्या. त्याला एखादे नाव, व्यवसाय द्या, त्याच्या चारित्र्याबद्दल सांगा.”

चेहर्यावरील वैशिष्ट्ये जी विशिष्ट व्यक्तिमत्व स्थिती दर्शवतात:

लपलेली रेखाचित्रे

लक्ष्य:

उपकरणे: विविध आकारांचे भौमितिक आकार (आयत, वर्तुळे, अंडाकृती इ.) दर्शविणारी प्रात्यक्षिक कार्डे;

कागदाच्या 2-3 पत्रके, एक साधी पेन्सिल, एक खोडरबर, रंगीत पेन्सिलचा संच (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

प्रौढ मुलांना एक कार्ड दाखवतो आणि म्हणतो: “मुलांनो, चित्राकडे काळजीपूर्वक पहा. त्यावर चित्रित केलेल्या रेखाचित्रांनी लपाछपी खेळायचे ठरवले. ते योग्य आकार आणि आकाराच्या भौमितिक आकृत्यांच्या मागे लपले. आकृत्यांच्या मागे कोण किंवा काय असू शकते याचा अंदाज लावा आणि त्या तुमच्या कागदावर काढा.”

उत्तेजक सामग्रीचे प्रकार:

नोंद. तत्सम काम इतर कार्डांसह केले जाते. मुलांना केवळ एकच चित्र काढण्यास सांगितले जाऊ शकत नाही, तर त्यांना दिलेल्या उत्तेजक सामग्रीसाठी योग्य वाटणारे सर्व पर्याय. या प्रकरणात, प्रत्येक मुलाने पूर्ण केलेल्या रेखाचित्रांची संख्या देखील विचारात घेतली जाते.


स्वतःच्या प्रतिमांची निर्मिती

हे निसर्गात नाही

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, लक्ष सक्रिय करणे, विचार आणि भाषण.

उपकरणे: बोर्ड, रंगीत खडू.

संभाषण खेळाची प्रगती

एक प्रौढ सूचित करतो की प्रत्येकजण एक असामान्य प्राणी एकत्र यावा:

अ) पशू;

ब) मासे;

c) पक्षी;

ड) कीटक;

ड) एलियन.

तो मुलांना अग्रगण्य प्रश्न विचारतो आणि मिळालेल्या उत्तरांच्या आधारे, रंगीत क्रेयॉन वापरून बोर्डवर एक प्रतिमा तयार करतो.

सूचक प्रश्न:

- प्राण्याला (एलियन) डोके असते का? एक?

- काही? तिला (त्यांना) काय आवडते?

- मानेचे काय? तिला काय आवडते?

- त्याच्याकडे कोणत्या प्रकारचे शरीर आहे?

- कोणते अंग (हात, पाय, पंजे, तंबू, पंख)?

- काय डोळे, नाक, कान, शेपूट?

- कोणत्या प्रकारचे तोंड (ओठ, दात, जीभ)?

- शरीर कशाने झाकलेले आहे (फर, तराजू, खाली इ.)?

- वरील सर्व रंग कोणता आहे?

प्रौढ रेखाचित्र पूर्ण करतो आणि म्हणतो:

हा असाच जीव आपल्याला मिळाला. चला त्याच्याबद्दल एक कथा बनवूया.

मुले प्रमुख प्रश्नांची उत्तरे देतात:

- त्याचे नाव काय आहे?

- हा प्राणी कुठे राहतो?

- ते काय खातात?

- त्याला काय करायला आवडते?

- त्याला काय करायला आवडत नाही?

- त्याचे चरित्र काय आहे?

- त्याचे बरेच मित्र आहेत का? का?

- त्याचे शत्रू कोण आहेत? का? इ.

नोंद . त्यानंतरच्या धड्यांमध्ये, आपण मुलांना स्वतः एक असामान्य प्राणी शोधण्यासाठी आणि काढण्यासाठी आमंत्रित करू शकता आणि नंतर त्याबद्दल वर्णन कथा लिहू शकता.

जादूचा धागा

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, कलात्मक चव.

उपकरणे: कागदाच्या दोन पत्रके, धागा, पेंट (शक्यतो गौचे), ब्रशेस (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ मुलांना धाग्याचा गोळा दाखवतो आणि म्हणतो की हे धागे जादुई आहेत कारण ते चित्र काढू शकतात. मग तो हे कसे केले जाते ते जवळून पाहण्याची ऑफर देतो. धागा पेंटमध्ये बुडविला जातो आणि कागदाच्या शीटवर यादृच्छिक क्रमाने ठेवला जातो. दुसर्या शीटने शीर्ष झाकून टाका, खालच्या शीटला हलके दाबा आणि एका टोकाला धागा बाहेर काढा - एक अमूर्त डिझाइन प्राप्त होते. मुले दर्शविलेल्या सर्व ऑपरेशन्सची पुनरावृत्ती करतात आणि फॅन्सी प्रतिमा मिळवतात. प्रौढ मुलांना चित्रांना एक किंवा अधिक नावे देण्यास सांगतात.

नोंद. अडचण आल्यास, तुम्ही कागदाची शीट वळवा किंवा उलटा सुचवू शकता आणि एकत्रितपणे नाव घेऊन येऊ शकता.

मिथक जिवंत

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, भावनिक क्षेत्र, दृश्य कौशल्ये.

उपकरणे: विविध पौराणिक प्राण्यांचे चित्रण करणारी चित्रे;

खेळाची प्रगती

प्रौढ मुलांना पौराणिक कथा काय आहेत हे समजावून सांगतात, वेगवेगळ्या राष्ट्रांच्या पौराणिक कथांमध्ये आढळलेल्या प्राण्यांबद्दल बोलतात, त्यांच्या प्रतिमा दर्शवतात, पौराणिक नायकांमध्ये अंतर्भूत असलेल्या चारित्र्यगुणांकडे लक्ष देतात. त्यानंतर मुलांना पौराणिक पात्रांचे स्वतंत्रपणे चित्रण आणि रंग देण्यास सांगितले जाते. .

रेखाचित्र पर्याय:

अ) ड्रॅगन;

ब) जीनोम;

c) व्हेल मासे;

ड) ट्रोल;

ड) जलपरी;

g) सेंटॉर;

h) ऋतूंच्या राण्या (हिवाळा, वसंत ऋतु, उन्हाळा, शरद ऋतूतील);

i) वाऱ्याचा स्वामी;

j) पृथ्वीचा आत्मा;

k) अग्नीचा आत्मा इ.

नोंद. जर मुले मॉडेलिंग तंत्रात निपुण असतील तर आपण त्यांना प्लास्टिसिनमधून पौराणिक पात्रे तयार करण्यासाठी आमंत्रित करू शकता.

भविष्यात एक नजर

लक्ष्य: कल्पनाशक्ती, दृश्य कौशल्ये, विचार आणि भाषण सक्रिय करणे.

उपकरणे: कागदाची एक शीट, एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, रंगीत पेन्सिल किंवा पेंट्स आणि ब्रशेसचा संच (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

प्रौढ मुलांना म्हणतो: “मुलांनो, उद्या, एका आठवड्यात, एका महिन्यात, एका वर्षात आणि आणखी दहा, वीस किंवा त्याहून अधिक वर्षांनंतर काय होईल हे एकाही व्यक्तीला निश्चितपणे कळू शकत नाही, म्हणजे, भविष्यात. नक्कीच बरेच काही बदलेल, परंतु कसे हे कोणालाही माहिती नाही. चला कल्पना करूया, भविष्यातील चित्रांची कल्पना करण्याचा प्रयत्न करूया आणि ते काढूया.”

रेखाचित्र पर्याय:

अ) भविष्यातील कार;

ब) माझे स्वप्नातील घर (भविष्यात ज्या घरात त्यांना राहायचे आहे);

c) स्पेसशिप;

ड) विलक्षण लँडस्केप (दूरच्या भविष्यातील पृथ्वी किंवा शोधला जाणारा अज्ञात ग्रह).

रेखाचित्र पूर्ण केल्यानंतर, प्रौढ मुलांना रेखाचित्रे दाखवण्यासाठी आणि त्यांच्याबद्दल बोलण्यासाठी आमंत्रित करतात.

मॉडेल्सचे घर

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, दृश्य कौशल्ये, कलात्मक चव.

उपकरणे: बाहुलीचे कार्डबोर्ड मॉडेल, कागदाची शीट, एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, रंगीत पेन्सिलचा संच (प्रत्येकसाठी मूल).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ मुलांना बाहुल्यांचे मॉडेल देतो आणि म्हणतो: “प्रत्येक फॅशन डिझायनर स्वतःच्या कपड्यांचा संग्रह आणण्याचा प्रयत्न करतो, त्याचे मॉडेल इतरांपेक्षा वेगळे बनवण्याचा प्रयत्न करतो. हे सोपे नाही, कारण कपडे कोणासाठी आहेत, ते कुठे घालतील आणि वर्षाच्या कोणत्या वेळी हे लक्षात घेणे आवश्यक आहे. अशी कल्पना करा की तुम्ही फॅशन हाऊसमध्ये काम करता आणि कपड्यांचा संग्रह काढा.”

संकलन पर्याय:

अ) उन्हाळा, सुट्टी आणि समुद्रकिनारा;

ब) वसंत ऋतु - शरद ऋतूतील;

c) हिवाळा-हिवाळा;

ड) काम सुंदर आहे;

ई) संध्याकाळी पोशाख, बाहेर जाणे;

f) घरगुती कपडे;

g) स्पोर्ट्सवेअर;

h) शाळेचा गणवेश;

i) नाटकीय पोशाख इ.

पॅटर्न बदलत आहे

लक्ष्य:

उपकरणे: कागदाची मोठी शीट आणि रंगीत मार्करचा संच किंवा बोर्ड आणि रंगीत क्रेयॉनचा संच.

खेळाची प्रगती

प्रौढ प्रथम खेळाडूला काही प्रतिमेचा विचार करण्यासाठी आणि फक्त एक घटक काढण्यासाठी आमंत्रित करतो. दुसरा खेळाडू म्हणतो की ते काय असू शकते आणि दुसरी रेषा काढतो. पुढच्याने काहीतरी वेगळे केले पाहिजे आणि त्याच्या योजनेनुसार ओळ पूर्ण केली पाहिजे. खेळाडूंपैकी एक यापुढे त्याच्या स्वत: च्या मार्गाने रेखाचित्र बदलू शकत नाही तोपर्यंत हे चालू राहते.

नोंद. तुमच्या योजनांना नाव न देता गेम होऊ शकतो, म्हणजे शांतपणे

बोलणे रेखाचित्रे

लक्ष्य: कल्पनाशक्ती, कल्पनारम्य विचार, ग्राफिक कौशल्यांचा विकास.

उपकरणे: नमुना चित्रण;

कागदाची शीट, एक साधी पेन्सिल, खोडरबर (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

प्रौढ मुलांना सांगतो: “एकेकाळी, खूप वर्षांपूर्वी, लोकांना अक्षरे माहित नव्हती आणि कसे लिहायचे ते माहित नव्हते, परंतु त्यांनी कथा काढल्या ज्या त्यांना जतन आणि लक्षात ठेवण्यासाठी आवश्यक होत्या. या प्रकारच्या लेखनाला चित्रलेखन असे म्हणतात आणि ते प्राचीन देशांमध्ये - इजिप्त आणि अश्शूर, जपान आणि चीनमध्ये वापरले जात होते. आपण सुद्धा आपली स्मृती म्हणून काही कथा किंवा परीकथा सोडू शकतो. जर अक्षरांऐवजी आम्ही "बोलत" चित्रे वापरतो, तर वेगवेगळ्या देशांतील रहिवासी आम्हाला समजून घेण्यास सक्षम असतील. रेखाचित्रे "बोलणे" बनण्यासाठी, ते पूर्णपणे सोपे आणि त्याच वेळी समजण्यासारखे असले पाहिजेत. परीकथेची सुरुवात "लिहण्यासाठी" आपण रेखाचित्रे कशी वापरू शकता ते पहा: "लिटल रेड राइडिंग हूड जंगलात गेला आणि लांडगा भेटला."

एक प्रौढ बोर्डवर काढतो किंवा मुलांना तयार केलेला नमुना दाखवतो.

लिटिल रेड राइडिंग हूड बद्दलची परीकथा सुरू ठेवण्यासाठी किंवा इतर परीकथा पात्रांचे - कोलोबोक, पिनोचियो, थंबेलिना इत्यादींचे काय झाले ते चित्रण करण्यासाठी मुलांना चित्रण वापरण्यासाठी आमंत्रित केले आहे.

नोंद. जेव्हा मुलांनी चित्रलेखनात प्रभुत्व मिळवले असेल, तेव्हा तुम्ही त्यांना कथा आणण्यासाठी, त्यांचे चित्रण करण्यासाठी, रेखाचित्रांची देवाणघेवाण करण्यासाठी आणि एकमेकांच्या नोट्स "उलगडण्याचा" प्रयत्न करण्यासाठी आणि कथांमधील सामग्री सांगण्यासाठी आमंत्रित करू शकता.

सर्वात मजेदार

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, भावनिक क्षेत्र, दृश्य कौशल्ये.

उपकरणे: कागदाची शीट, पेंट आणि ब्रशेस (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

प्रौढ मुलांना काहीतरी गमतीशीर चित्र काढण्यासाठी आमंत्रित करतो - जगातील सर्वात मजेदार. तो या वस्तुस्थितीकडे लक्ष वेधतो की केवळ वस्तूच चित्रित केल्या जाऊ शकत नाहीत: रंग आणि आकारांचे विविध संयोजन स्वीकार्य आहेत.

रेखाचित्र पूर्ण केल्यानंतर, मुले त्यांची चित्रे दाखवतात आणि त्यांच्याबद्दल बोलतात.

नोंद. “सर्वात दुःखद”, “सर्वात दयाळू”, “सर्वात वाईट”, “सर्वात सुंदर”, “सर्वात आनंदी” इत्यादी खेळ अशाच प्रकारे खेळले जातात.

जगात काय घडत नाही?

लक्ष्य: कल्पनाशक्ती, कल्पनारम्य विचार, दृश्य कौशल्यांचा विकास.

उपकरणे: कागदाची शीट, एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, पेंट आणि ब्रशेस किंवा रंगीत प्लॅस्टिकिनचा संच (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ मुलांना जगात अस्तित्वात नसलेले काहीतरी काढण्यासाठी (प्लास्टिकिनचे मॉडेल) आमंत्रित करतो.

रेखांकन (शिल्प) पूर्ण केल्यानंतर, मुले त्यांची कामे दाखवतात आणि त्यांच्याबद्दल बोलतात. गेम व्यायामातील सर्व सहभागी चर्चा करतात की जे चित्रित (मॉडेल केलेले) आहे ते खरोखर वास्तविक जीवनात घडत नाही.

सर्वात अर्थपूर्ण कल्पनारम्य प्रतिमा तयार करणारा मुलगा जिंकतो .

कोट ऑफ आर्म्स

लक्ष्य: कल्पनाशक्ती, कल्पनारम्य विचार, दृश्य कौशल्यांचा विकास.

उपकरणे: कागदाची शीट, एक साधी पेन्सिल, खोडरबर, रंगीत पेन्सिल किंवा मार्करचा संच (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

एक प्रौढ मुलांना शस्त्राचा कोट काय आहे हे सांगतो आणि त्यांना हाताचा कोट काढण्यास सांगतो:

अ) बालवाडी;

ब) शाळा (वर्ग);

c) शहरे (गावे, वाड्या);

ड) त्याचे कुटुंब.

रेखाचित्र पूर्ण केल्यानंतर, मुले वळण घेतात आणि त्यांच्याबद्दल बोलतात.

विजेता तो मुलगा आहे ज्याने, बहुसंख्य मुलांच्या मते, दिलेल्या थीमशी सुसंगत शस्त्रांचा सर्वात मूळ कोट काढला.

नोंद. अडचणी उद्भवल्यास, प्रौढ व्यक्ती मुलांना विविध कोट आणि चिन्हांची उदाहरणे दाखवते.

बोटांनी रेखाटणे

लक्ष्य: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनाशील विचार, उत्तम मोटर कौशल्ये.

उपकरणे: कागदाची शीट, टूथपेस्टमध्ये मिसळलेले गौचे, नॅपकिन्स (प्रत्येक मुलासाठी).

खेळाची प्रगती

प्रौढ मुलांना पेंट्ससह चित्रे काढण्यासाठी आमंत्रित करतात, परंतु ब्रशशिवाय, म्हणजे त्यांच्या स्वत: च्या बोटांनी.

"पेंटिंग्ज" चे प्रकार:

अ) लँडस्केप;

ब) स्थिर जीवन;

c) पोर्ट्रेट (किंवा सेल्फ-पोर्ट्रेट);

ड) तुमच्या आवडत्या पुस्तकासाठी कव्हर किंवा चित्रण इ.

रेखाचित्र पूर्ण केल्यानंतर, मुले चित्रे दाखवतात आणि त्यांच्याबद्दल बोलतात.

विजेता हा मुलगा आहे ज्याने, फिंगरग्राफी वापरुन, सर्वात अर्थपूर्ण आणि मूळ प्रतिमा तयार केली.

1. खेळ "रंगीत बास्केट"

पहिला गेम अगदी लहान मुलांसह वापरला जातो आणि त्याला "रंगीत बास्केट" म्हणतात.
खेळाचा उद्देश: खेळाचा उद्देश 2.5-3.5 वर्षे वयोगटातील मुलांनी रंग शिकणे, प्राथमिक रंगांची नावे लक्षात ठेवणे, प्रीस्कूल मुलांचे भाषण कौशल्य विकसित करणे, निरीक्षण आणि स्मरणशक्ती विकसित करणे हे आहे.
खेळाची प्रगती: मुलांना टोपल्यांमध्ये मिश्रित वस्तू गोळा करण्यास सांगितले जाते, मुलाने कोणतेही कार्ड काढले, परंतु त्याने ते रंग आणि त्याने निवडलेल्या वस्तूला मोठ्याने बोलावून त्याच रंगाच्या टोपलीमध्ये ठेवले पाहिजे.

2. खेळ "समुद्राचा तळ"

खेळाचा उद्देश: कलात्मक रचना कौशल्यांचा विकास, भाषणाचा विकास, तार्किक विचार, स्मृती.

एक अतिशय सामान्य खेळ जो केवळ कला क्रियाकलापांमध्येच नव्हे तर इतर शैक्षणिक क्षेत्रात देखील वापरला जाऊ शकतो. मुलांना समुद्रतळ (रिकामे) दाखवले आहे आणि असे म्हटले पाहिजे की समुद्रातील सर्व रहिवासी आमच्याबरोबर "लपवा आणि शोधा" खेळू इच्छित होते आणि त्यांना शोधण्यासाठी आम्हाला त्यांच्याबद्दल कोडे शोधण्याची आवश्यकता आहे. ज्याने अचूक अंदाज लावला तो रहिवासी पार्श्वभूमीत ठेवतो. परिणाम एक संपूर्ण रचना आहे. शिक्षक मुलांना व्हिज्युअल क्रियाकलाप करण्यास प्रवृत्त करतात. (मध्यम आणि वृद्ध गटांसह वापरणे चांगले). त्याच प्रकारे, आपण मुलांसह कथा रचनांच्या इतर थीम्सचा अभ्यास करू शकता: “उन्हाळ्यातील कुरण”, “फॉरेस्ट वेलर्स”, “ऑटम हार्वेस्ट”, “स्टील लाइफ विथ टी” इ. तुम्ही अनेक मुलांना बोर्डवर आमंत्रित करू शकता आणि त्यांना एकाच वस्तूंमधून वेगवेगळ्या रचना करण्यास सांगू शकता. हा गेम बुद्धिमत्ता, प्रतिक्रिया आणि रचनात्मक दृष्टी विकसित करतो.

3. खेळ "पेंट केलेले घोडे"

लोक चित्रांचे ज्ञान एकत्रित करताना किंवा वरिष्ठ आणि तयारी गटांमध्ये निरीक्षण करताना, आपण हा सोपा खेळ वापरू शकता.
ध्येय: रशियन लोक चित्रांच्या मुख्य हेतूंचे ज्ञान एकत्रित करणे (“गझेल”, “गोरोडेट्स”, “फिलिमोनोवो”, “डिम्का”), त्यांना इतरांपासून वेगळे करण्याची क्षमता एकत्रित करणे, त्यांना योग्यरित्या नाव देणे, भावना विकसित करणे. रंगाचा.
खेळाची प्रगती: प्रत्येक घोडा कोणत्या क्लीअरिंगमध्ये चरेल हे मुलाने ठरवले पाहिजे आणि ज्याच्या आधारावर ते पेंट केले आहेत त्या अप्लाइड आर्टच्या प्रकाराला नाव द्या.

4. गेम "जादूचा लँडस्केप"

सर्वात कठीण विषयांपैकी एक म्हणजे लँडस्केपमधील दृष्टीकोनाचा अभ्यास - दूरच्या वस्तू लहान, जवळच्या मोठ्या वाटतात. यासाठी गेम वापरणे देखील अधिक सोयीचे आहे.
खेळाचा उद्देश: मुलांना रेखांकनांमधील स्थानिक दृष्टीकोनचे गुणधर्म पाहणे आणि व्यक्त करणे, डोळा, स्मरणशक्ती आणि रचना कौशल्ये विकसित करणे शिकवणे.
खेळाची प्रगती: मुलाने त्यांच्या संभाव्य अंतरानुसार (तयारी गट) त्यांच्या आकारानुसार झाडे आणि घरे खिशात ठेवणे आवश्यक आहे.

गेम "लँडस्केप गोळा करा"

लँडस्केपचे उदाहरण वापरून, रचना आणि नैसर्गिक घटनांचे ज्ञान विकसित करणे देखील सोयीचे आहे. हे करण्यासाठी, हा डिडॅक्टिक गेम वापरणे सोयीचे आहे.
खेळाचा उद्देश: रचनात्मक विचार कौशल्ये विकसित करणे, निसर्गातील हंगामी बदलांचे ज्ञान एकत्रित करणे, "लँडस्केप" या संकल्पनेचे ज्ञान एकत्रित करणे, निरीक्षण आणि स्मरणशक्ती विकसित करणे.
खेळाची प्रगती: मुद्रित चित्रांच्या संचामधून मुलाला विशिष्ट ऋतूचे (हिवाळा, वसंत ऋतु, शरद ऋतू किंवा हिवाळा) लँडस्केप तयार करण्यास सांगितले जाते; मुलाने वर्षाच्या या विशिष्ट वेळेशी संबंधित वस्तू निवडल्या पाहिजेत आणि त्याच्या ज्ञानाचा वापर करून, योग्य तयार करा. रचना


6.खेळ "घरटी बाहुल्या व्यवस्थित करा आणि मोजा"

खेळाचा उद्देश: रशियन नेस्टिंग बाहुलीबद्दल ज्ञान एकत्रित करणे, या प्रकारची सर्जनशीलता इतरांपासून वेगळे करण्याची क्षमता विकसित करणे, सामान्य मोजणी कौशल्ये, डोळा आणि प्रतिक्रिया गती विकसित करणे.
खेळाची प्रगती: बोर्डवर टांगलेल्या घरट्याच्या बाहुल्यांचे छायचित्र असलेले कागदाचे तुकडे आहेत, तीन मुलांना बोलावले आहे आणि त्यांनी त्वरीत घरट्याच्या बाहुल्या पेशींमध्ये वर्गीकृत केल्या पाहिजेत आणि त्यांची गणना केली पाहिजे.

7. गेम "मॅट्रिओश्किनचा सँड्रेस"

खेळाचा उद्देश: रचना कौशल्ये विकसित करणे, रशियन घरटी बाहुली रंगवण्याच्या मूलभूत घटकांबद्दल मुलांचे ज्ञान एकत्रित करणे आणि रशियन राष्ट्रीय कपड्यांचे ज्ञान एकत्रित करणे.
खेळाची प्रगती: बोर्डवर तीन घरट्याच्या बाहुल्यांचे छायचित्र काढले जातात, शिक्षक तीन मुलांना बदलून बोलावतात, ते प्रत्येकाने स्वतःची घरटी बाहुली घालणे निवडले.

प्रीस्कूलर्ससाठी डिडॅक्टिक गेम "फनी मार्कर"

कामाचे वर्णन: डिडॅक्टिक गेम "फनी मार्कर"
मुलांना रंग वेगळे करणे आणि रंगांची नावे समजणे शिकवणे हा उद्देश आहे. हे मुलांसह वैयक्तिक कामात, उपसमूहासह काम करण्यासाठी आणि स्वतंत्र क्रियाकलापांसाठी वापरले जाऊ शकते. हे मॅन्युअल 2-4 वर्षे वयोगटातील मुले, शिक्षक आणि पालकांसाठी उपयुक्त ठरेल.

डिडॅक्टिक गेम "फनी मार्कर" टाकाऊ सामग्रीपासून बनविलेले (फिल्ट-टिप पेन, स्ट्रिंगच्या कॅप्स), पुठ्ठा आणि कागद, मी वेबसाइट्सवरून फील्ट-टिप पेनचे चेहरे कॉपी केले. मुलांना मजेदार, दयाळू चेहऱ्यांसह लहान आकृत्यांसह खेळायला आवडते. म्हणूनच मी माझ्या खेळात असे आकडे आणले. अर्थात, त्यांना असे का म्हटले जाते याचा अंदाज तुम्ही घेतला.
फायद्यांमध्ये हे समाविष्ट आहे: बहु-रंगीत मार्कर, फुलांच्या सपाट मूर्ती, मशरूम, बादल्या, पुठ्ठा शंकू (घरे) मार्करच्या रंगाशी संबंधित.

लक्ष्य: मुलांना रंग ओळखण्यास आणि नाव देण्यास शिकवा.

कार्ये:
शैक्षणिक:
रंगाबद्दलचे ज्ञान मजबूत करा, रंगानुसार वस्तूंचे गट करायला शिका
शैक्षणिक:
मुलांमध्ये उत्तम मोटर कौशल्ये, संवेदनाक्षम कौशल्ये, दृश्य धारणा, ऐच्छिक लक्ष, तार्किक विचार आणि भाषण विकसित करा.
शैक्षणिक :
खेळाच्या नियमांचे पालन करण्याची क्षमता विकसित करा. मुलांना स्वतंत्र क्रियाकलापांमध्ये गुंतण्यासाठी प्रोत्साहित करा.
शब्दकोश: लाल, पिवळा, हिरवा, निळा
खेळ प्रेरणा: जंगल साफ करताना, बहु-रंगीत परीकथा घरांमध्ये, फ्लोमा एकत्र राहतात. ते जिज्ञासू, अस्वस्थ आणि आनंदी असतात.

खेळ पर्याय:

पर्याय एक . सर्व मार्कर पहा. त्यांची विशिष्ट वैशिष्ट्ये हायलाइट करा. (प्रत्येक मार्करच्या डोक्यावरील धनुष्य किंवा टोपीचा रंग त्याच्या पोशाखाप्रमाणेच असतो.) तुमची इच्छा असल्यास, तुम्ही मार्करसाठी नाव देऊ शकता.

हा पर्याय गेम म्हणून वापरला जाऊ शकतो "अंदाज करा कोण लपवत आहे?"
मुलाने आकृत्या पाहिल्यानंतर, त्याला मागे फिरण्यास सांगा. एक मार्कर काढा किंवा जोडा आणि तुमच्या मुलाला कोण लपले आहे किंवा कोण दिसले आहे याचा अंदाज घेण्यास सांगा. नंतर, जेव्हा मुलाला मूलभूत रंग आठवतात, तेव्हा तुम्ही गेममध्ये इतर रंगांच्या आकृत्या सादर करू शकता: निळा, गुलाबी, जांभळा इ.)

पर्याय दोन. रंग ओळखण्याची आणि समजून घेण्याची क्षमता, समान रंगाच्या वस्तू निवडणे.
प्रत्येक फ्लोमाश्का त्याच्या स्वतःच्या आरामदायक घरात राहतो. घरे तपासा.

प्रत्येक मार्करच्या घराचा रंग त्याच्या पोशाखात उपस्थित असलेल्या रंगाशी संबंधित असतो.

प्रत्येक फ्लोट स्वतःच्या घरात ठेवा (बाहुलीच्या वर शंकूचे घर ठेवा).
परंतु कधीकधी त्यांना विनोद करणे आणि इतर लोकांच्या घरात लपणे आवडते. घरे तपासा - सर्व मार्कर त्यांच्या जागी आहेत का?

नसेल तर त्यांना त्यांच्या घरी हलवा.
पर्याय तीन. रंगानुसार वस्तूंचे गट करायला शिका.
अ) जेव्हा मशरूम जंगलात वाढतात तेव्हा फ्लोमा ते गोळा करण्यासाठी जातात. प्रत्येक बाहुली स्वतःच्या रंगाची एक बादली घेते, ज्यामध्ये ती त्याच रंगाचे मशरूम गोळा करते.

तुमच्या मुलाला विचारा:
- तुमचा मार्कर कोणता रंग आहे?
- ती कोणती बादली घेईल?
-ती कोणते रंग मशरूम निवडेल?
क्षीण लोकांना मशरूम गोळा करण्यात मदत करा.


ब) फ्लोमास फुले खूप आवडतात. प्रत्येक मार्करला स्वतःसारखीच रंगाची फुले गोळा करण्यात मदत करा.

फ्लोमाश्की खूप दयाळू आणि काळजी घेणारे आहेत. त्यांना त्यांच्या मित्रांसाठी छान गोष्टी करायला आवडतात. मार्करला तुमच्या मित्राला फुले गोळा करण्यात मदत करा (फुलांचा रंग तुमच्या मित्राच्या रंगाशी जुळला पाहिजे).
खेळाच्या या आवृत्तीसाठी, वास्तविक फुलांचे सिल्हूट तीन रंगांमध्ये निवडले गेले: लाल, पिवळा आणि निळा. ही फुले पाहून आणि गोळा केल्याने, मुलाला त्यांचे नाव आठवेल आणि त्यांना ओळखायला शिकेल. लाल फुले - खसखस, कार्नेशन, ट्यूलिप, गुलाब, कॉसमॉस. निळी फुले - बेल, कॉर्नफ्लॉवर, चिकोरी, विसरा-मी-नॉट, व्हायलेट. पिवळा - आई आणि सावत्र आई, डँडेलियन, लिली, ट्यूलिप, वॉटर लिली. मशरूमप्रमाणेच, तुम्ही वेगवेगळ्या रंगांच्या फुलांचे साधे सिल्हूट वापरू शकता (प्रत्येकपैकी अनेक).

यापैकी प्रत्येक गेम स्वत: काढला जाऊ शकतो किंवा संगणक आणि कलर प्रिंटर वापरून बनवला जाऊ शकतो.

कलर सायन्सवर डिडॅक्टिक गेम्स आणि व्यायाम.

उपदेशात्मक खेळ " स्कार्फ आणि टोपी"

हे अस्वल फिरायला जात आहेत. त्यांनी त्यांचे स्कार्फ आधीच बांधले होते, परंतु त्यांच्या टोपी मिसळल्या होत्या. कोणाची टोपी कोणाची आहे हे शोधण्यात त्यांना मदत करा. आपण कसे शोधू शकता? स्कार्फ पहा (हे संकेत आहेत). स्कार्फच्या रंगाशी टोपी जुळवा. अस्वलासाठी पिवळा स्कार्फ (निळा, हिरवा...) असलेली टोपी निवडा. टोपीच्या रंगांना क्रमाने नाव द्या - वरपासून खालपर्यंत: हिरवा, पिवळा... आणि आता उलट - खालपासून वरपर्यंत - जांभळा, नारिंगी... लक्षात ठेवा तुमच्या टोपीचा रंग कोणता आहे? अस्वलाकडे पहा आणि ते समान किंवा भिन्न रंग आहेत की नाही ते सांगा. (या तपकिरी रंगाच्या वेगवेगळ्या छटा आहेत.) तुमचा आवडता अस्वल कोणता आहे?


उपदेशात्मक खेळ " माशा आणि दशा येथे रंगीत चहा पार्टी"

बाहुल्या मैत्रिणींना चहासाठी आमंत्रित करतात. त्यांना टेबल सेट करण्यास मदत करा. पहा: तेथे बरेच पदार्थ आहेत, परंतु दोन बाहुल्या आहेत. याचा अर्थ सर्व डिशेस दोन सेटमध्ये समान रीतीने विभागणे आवश्यक आहे. परंतु एका कारणास्तव: ही माशा आहे आणि ही दशा आहे. डिशेसचे वितरण कसे चांगले करावे याबद्दल एकत्रितपणे विचार करूया. पदार्थ एकच रंगाचे आहेत की वेगळे? बाहुल्यांचे कपडे कोणते रंग आहेत? लाल धनुष्य असलेल्या बाहुलीसाठी कोणते पदार्थ अधिक योग्य आहेत? (लाल पोल्का ठिपके असलेले एक चहाचे भांडे आणि कप आणि बशी, पांढरे पोल्का ठिपके असलेले लाल साखरेचे भांडे आणि लाल फुलांसह एक फुलदाणी.) निळ्या रंगातील बाहुलीसाठी कोणत्या प्रकारचे पदार्थ निवडले पाहिजेत? प्रत्येक बाहुली त्यांच्या पाहुण्यांसाठी टेबलवर काय ठेवेल ते नाव द्या.

उपदेशात्मक खेळ " आपण घर बांधण्याचे काम का पूर्ण करावे!”

ही घरे बांधून बांधली, पण ती पूर्ण झाली नाहीत. आणि त्यांची संकल्पना अशा प्रकारे झाली की प्रत्येकामध्ये दोन रंग बदलले. घरे पूर्ण करा. शीर्षस्थानी कोणते भाग ठेवणे आवश्यक आहे? तळाशी दोन हिरव्या चौकोनी तुकडे असलेले घर शोधा. शीर्षस्थानी कोणता रंग घन आहे? (लाल.) तुम्ही पुढे कोणते क्यूब्स ठेवले? (हिरवा.) तर, कोणता घन शीर्षस्थानी ठेवावा? त्याला उजवीकडील पंक्तीमध्ये शोधा. प्रत्येक इमारतीचे परीक्षण करा (बाकीचे बंद केले जाऊ शकते) आणि गहाळ भाग उचला. मला केशरी आणि हिरव्या क्यूब्सने बनवलेले घर दाखवा. पिवळ्या आणि हिरव्या विटांपासून बनविलेले? ज्या रंगीत भागांमधून उर्वरित घरे बांधली गेली त्यांची नावे द्या.


डिडॅक्टिक खेळ "द मोटली जोकर"

विदूषक सादर करण्याच्या तयारीत आहे. त्याला ड्रेस अप करण्यास मदत करा. विदूषकाचे कपडे नेहमीच उलट असतात. एक स्लीव्ह हिरवा आहे आणि त्याच हातावरील ग्लोव्ह लाल आहे. दुसरी स्लीव्ह लाल आहे आणि या हातावरील ग्लोव्ह हिरवा आहे. चला एकत्र एक नजर टाकूया. विदूषकाच्या डोक्यात काय आहे? हिरवी टोपी कुठे आहे? त्यावर कोणत्या प्रकारचे पोम्पॉम शिवले पाहिजे? (लाल.) लाल टोपीसाठी कोणते पोम-पोम योग्य आहे? (हिरवा.) छत्रीवर समान रंग शोधा. मला त्याच रंगाचा हातमोजा दाखव. विदूषक कोणत्या हातावर ठेवेल? सर्वकाही लाल दाखवा आणि नाव द्या. लाल शू कुठे आहे? विदूषक कोणत्या पायात बूट घालेल? बटणाच्या रंगाला नाव द्या आणि हा रंग छत्रीवर शोधा.

डिडॅक्टिक खेळ "स्वादिष्ट" पॅलेट

प्रत्येक चित्राला नाव द्या आणि पॅलेटवर त्याचा रंग शोधा. सर्व जोड्या उचला: लिंबू - लिंबू... (इ.) आता इतर रंगांना काय म्हटले जाऊ शकते याचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करा. चित्रांमध्ये गाजर आणि पॅलेटवर जुळणारे गाजर शोधा. या रंगाचे नाव काय आहे? (नारिंगी.) परंतु आपण ते दुसर्या प्रकारे म्हणू शकता - गाजर. तुमच्या पॅलेटवर बीटचा रंग दाखवा. लिलाक. ऑलिव्ह. अवघड असल्यास, फळे आणि फुलांच्या प्रतिमांशी तुलना करा. मनुका च्या रंगाला काय म्हणायचे? (जांभळा, किंवा अन्यथा मनुका.) लिंबूपेक्षा पिवळा कसा वेगळा आहे? (लिंबू हा पिवळ्या रंगाचा सावली आहे ज्यात हिरव्या रंगाचा थोडासा इशारा आहे.)

उपदेशात्मक खेळ " रंग बारकावे"

कधीकधी कलाकार त्यांच्या पेंटिंगच्या प्रती रंगवतात, जे मूळ (पहिले, मुख्य काम) पूर्णपणे पुनरावृत्ती करतात किंवा काही फरक असतात. या स्थिर जीवनांची तुलना करा आणि 5 फरक शोधा. पहिल्या दृष्टीक्षेपात, ते समान वाटतात. दोन्ही पेंटिंगच्या रंगाकडे बारकाईने पहा, जोड्यांमध्ये सर्व वस्तूंची तुलना करा. आणि मग जीवनातून स्वतःचे स्थिर जीवन काढण्याचा प्रयत्न करा. एक फुलदाणी किंवा जग घ्या. ते टेबलवर ठेवा. मोठी, चमकदार फळे जवळ ठेवा. मागे उभे रहा आणि प्रशंसा करा. आवश्यक असल्यास, सर्वात मनोरंजक रचनेच्या शोधात स्थिर जीवनाच्या वस्तू हलवा. आणि रेखांकन सुरू करा, निसर्गासह तपासा. रंगाकडे अधिक लक्ष द्या.

उपदेशात्मक खेळ " बेरी पिकल्या आहेत"

रास्पबेरी कशी पिकली ते पहा: प्रथम ते जवळजवळ पांढरे होते, नंतर ते किंचित गुलाबी झाले आणि म्हणून ते हळूहळू पिकले - हलक्या गुलाबी ते किरमिजी रंगापर्यंत. रास्पबेरी पिकण्याचे सर्व टप्पे वरपासून खालपर्यंत क्रमाने दर्शविले आहेत. मनुका पिकण्याच्या टप्प्यात गोंधळ होतो. रास्पबेरीशी तुलना करून योग्य क्रम पुनर्संचयित करा. सुरुवातीला मनुका कसा होता? थोडासा पिकल्यावर त्याला कोणती सावली मिळाली? पिकलेला मनुका कुठे आहे? पिकलेल्या रास्पबेरी आणि प्लम्सची तुलना करा. कोणता थंड आहे आणि कोणता उबदार आहे?

डिडॅक्टिक गेम "मॅजिक कलर्स"
ध्येय: खेळादरम्यान, मुलांचे लक्ष आणि विविध रंग आणि शेड्समध्ये स्वारस्य विकसित करणे, निसर्गाचे सौंदर्य समजून घेताना आनंदाची भावना.
साहित्य: वेगवेगळ्या रंगांची कार्डे.
गेमचे वर्णन: मुलांना वेगवेगळ्या रंगांचे चौरस असलेली कार्डे द्या. मग शिक्षक एक शब्द म्हणतो, उदाहरणार्थ: बर्च. ज्या मुलांमध्ये काळे, पांढरे आणि हिरवे चौरस असतात त्यांना वाढवतात.
मग शिक्षक पुढील शब्द म्हणतात, उदाहरणार्थ: इंद्रधनुष्य आणि चौरस त्या मुलांनी वाढवले ​​आहेत ज्यांचे रंग इंद्रधनुष्याच्या रंगांशी जुळतात. शिक्षकांनी बोललेल्या शब्दांना शक्य तितक्या लवकर प्रतिसाद देणे हे मुलांचे कार्य आहे.

डिडॅक्टिक गेम "मजेदार रंग"

लक्ष्य: मुलांना प्राथमिक आणि संमिश्र रंग आणि रंग मिसळण्याच्या तत्त्वांची ओळख करून द्या.

साहित्य: मुलींच्या चित्रांसह कार्डे-पेंट, चिन्हे “+”, “-”, “=”, पेंट्स, ब्रशेस, पेपर, पॅलेट.

खेळाची प्रगती: रंग मिसळून, "लाल + पिवळा = नारिंगी", "हिरवा - पिवळा = निळा" सारखी "उदाहरणे" सोडवा.

डिडॅक्टिक गेम "प्राथमिक आणि संमिश्र रंग" ("मजेदार रंग" या खेळाच्या तत्त्वावर आधारित)

डिडॅक्टिक गेम "वस्तूचा रंग जुळवा"

ध्येय: 3-4 वर्षे वयोगटातील मुलांना कलर स्पेक्ट्रमची ओळख करून देणे, रंगीत कार्डे एखाद्या वस्तूच्या रंगाशी संबंधित करण्याची त्यांची क्षमता वापरणे.

साहित्य: वेगवेगळ्या रंगांची कार्डे, वस्तूंच्या प्रतिमा असलेली कार्डे.

खेळाची प्रगती. मुले एक रंगीत कार्ड घेतात, प्रत्येक मुलाने त्याच्या रंगाशी जुळणारी वस्तूची प्रतिमा प्रदान केलेल्या चित्रांमधून निवडणे आवश्यक आहे.

डिडॅक्टिक गेम "चित्रात कोणते रंग आहेत"

ध्येय: मुलांना चित्रातील रंग ओळखण्याची क्षमता प्रशिक्षित करणे.

साहित्य: रंगीत ऍप्लिकेशन्स, पॉकेट्ससह टॅब्लेट (8 pcs.), वेगवेगळ्या रंगांची कार्डे.

खेळाची प्रगती: मुलाला कलर अॅप्लिकेशन आणि कलर कार्ड्सचा संच दिला जातो; त्याला टॅब्लेटवर अॅप्लिकेशनमध्ये उपस्थित असलेल्या रंगांसह कार्डे ठेवण्याची आवश्यकता आहे.

डिडॅक्टिक गेम "सुरवंट"

लक्ष्य. मुलांना उबदार किंवा थंड रंग ठरवण्यासाठी, हलक्या ते गडद रंगांमध्ये रंगांची मांडणी करण्याची क्षमता आणि त्याउलट व्यायाम करा.

साहित्य: उबदार आणि थंड रंगांची रंगीत मंडळे, सुरवंटाच्या डोक्याची प्रतिमा.

खेळाची प्रगती. थंड रंग योजना (उबदार) किंवा हलकी थूथन आणि गडद शेपटी (गडद थूथन आणि हलकी शेपटी) असलेली सुरवंट तयार करण्यासाठी प्रदान केलेली मंडळे वापरण्यासाठी मुलांना आमंत्रित केले आहे.

स्टॅन्सिल, टेम्पलेट्स आणि प्लॅनर आकृत्यांचा वापर करून फॉर्म-बिल्डिंग हालचाली विकसित करण्यासाठी व्यायाम.

डिडॅक्टिक गेम "बॉल्स"

ध्येय: मुलांमध्ये बंद वर्तुळात बॉल काढताना, व्हिज्युअल कंट्रोलवर अवलंबून राहून आणि डोळे मिटून गोलाकार हालचाली करण्याची क्षमता विकसित करणे.

धड्याची प्रगती. शिक्षक मुलांना एका पॅनेलकडे पाहण्यासाठी आमंत्रित करतात ज्यामध्ये एक मांजरीचे पिल्लू त्याच्यावर जखमेच्या नसलेल्या धाग्याच्या गोळ्यांसह खेळते. मग तो मुलांना बॉलमध्ये धागे गोळा करण्यासाठी आमंत्रित करतो आणि पेन्सिलच्या हालचालींचे अनुकरण करून बॉलमध्ये धागे कसे गोळा केले जातात ते दाखवतो.

वेळोवेळी, शिक्षक मुलांना त्यांचे डोळे बंद करण्यास आणि डोळे बंद करून हालचाली करण्यास आमंत्रित करतात.

मुलांनी कामात स्वारस्य दाखवण्यासाठी, आपण त्यांना भरपूर बॉल काढण्याची संधी देऊ शकता, स्पर्धा आयोजित करू शकता: कोण सर्वाधिक गोळे काढू शकतो.

डिडॅक्टिक गेम "प्रतिमेशी एक खेळणी जुळवा"

खेळाचा उद्देश: मुलांना सिल्हूट आणि वास्तविक वस्तूच्या आकाराचे दृश्य विश्लेषण शिकवणे. प्लॅनर इमेज आणि त्रिमितीय ऑब्जेक्टमधील आकार ओळखण्यासाठी तुमची दृष्टी वापरा.

खेळाची प्रगती. मुलांना सिल्हूट प्रतिमा असलेली कार्डे दिली जातात. ट्रेवर अवजड वस्तू आहेत: खेळणी, बांधकाम साहित्य. शिक्षक प्रत्येक छायचित्राखाली योग्य आकाराची वस्तू ठेवण्याची सूचना करतात.

जो सर्व पेशी भरतो तो सर्वात जलद जिंकतो.

गेमचे पर्याय भिन्न असू शकतात. उदाहरणार्थ, चित्र वास्तविक वस्तू दर्शविते, मुले कार्डबोर्डमधून कापलेल्या सिल्हूट प्रतिमा निवडतात आणि त्या वास्तविक प्रतिमांवर लागू करतात.

तुलना करण्यासाठी पद्धतींची निर्मिती, वस्तूंचे विश्लेषण आणि त्यांच्या प्रतिमा ही विषय संकल्पना समृद्ध करण्याची एक प्रभावी पद्धत आहे. “एखाद्या वस्तूला त्याच्या प्रतिमेवर ठेवा”, “भागांमधून एखादी वस्तू बनवा”, “समान वस्तू शोधा”, “वस्तूचा समान अर्धा भाग शोधा, प्रतिमा शोधा” यासारख्या खेळांद्वारे हे सुलभ केले जाते.

या प्रकरणात, दृष्टीची वैयक्तिक भेदभाव क्षमता विचारात घेणे आवश्यक आहे. जर व्हिज्युअल तीक्ष्णता कमी असेल आणि प्रतिमा समजण्याचे कौशल्य नसेल तर, एखाद्या वस्तूची वास्तविक, रंगीत प्रतिमेशी तुलना करण्याचे काम सुरू करणे चांगले आहे आणि त्यानंतर तुम्ही त्या वस्तूची सिल्हूट प्रतिमेशी तुलना करू शकता.

डिडॅक्टिक व्यायाम "टेबलावर प्लेट्स कशा आहेत ते काढूया"

ध्येय: मुलांना गोलाकार आणि अंडाकृती आकार काढण्याचे प्रशिक्षण देणे, मोठ्या ते लहान आकारानुसार वस्तूंमध्ये फरक करण्याची क्षमता विकसित करणे.

व्यायाम पूर्ण करण्यासाठी, मुलांना वेगवेगळ्या आकाराच्या तीन वर्तुळांसाठी स्लॉट्स आणि वर्तुळांमध्ये स्थित तीन अंडाकृतींसाठी स्लॉट्ससह स्टॅन्सिल दिले जातात. अंडाकृती देखील वेगवेगळ्या आकाराच्या असतात, त्यांना हँडल जोडलेले असतात.

धड्याची प्रगती. शिक्षक म्हणतात: “मुलांनो, तीन अस्वल आम्हाला भेटायला आले. चला त्यांना एक ट्रीट देऊया. यासाठी आम्हाला डिशेस आवश्यक आहेत: प्लेट्स आणि चमचे." शिक्षक मुलांना स्टॅन्सिल दाखवतात आणि वर्तुळे आणि अंडाकृती ट्रेसिंग सुचवतात आणि नंतर चमचा बनवण्यासाठी ओव्हलमध्ये हँडल जोडतात.

कार्य पूर्ण केल्यानंतर, अस्वल आणि मुले सर्व काम कसे केले जातात ते पाहतात आणि वास्तविक टेबल सेटिंगशी तुलना करतात, जेथे प्लेट्स आणि चमचे स्थित आहेत. चमचा प्लेटच्या कोणत्या बाजूला आहे हे देखील येथे तुम्ही स्पष्ट करू शकता.

उपदेशात्मक व्यायाम "चला वस्तू सजवूया"

ध्येय: वस्तूंच्या दिलेल्या आकारानुसार मर्यादित जागा भरण्याची क्षमता मुलांना प्रशिक्षित करणे.

धड्याची प्रगती. शिक्षक मुलांना वेगवेगळ्या वस्तूंच्या आकारात स्लिट्ससह स्टॅन्सिल देतात: कपडे, टोपी, टॉवेल, रुमाल, कप, स्कार्फ इ.

मग मुलं दिलेली जागा रंगीत प्रतिमांनी रंगवतात. व्हिज्युअल कौशल्यांच्या विकासाच्या पातळीवर अवलंबून, वस्तूंच्या आकृतिबंधांची जटिलता प्रत्येक मुलासाठी वैयक्तिकरित्या निर्धारित केली जाते: एक टॉवेल पेंट करतो, दुसरा ड्रेस.

असे व्यायाम वास्तविक वस्तूंच्या आकाराचे मुलांचे ठसे समृद्ध करतात, त्यांना त्यांच्यातील समानता लक्षात घेण्यास शिकवतात, विशेषतः, सर्व वस्तू रंगीत पट्ट्यांसह रंगवल्या जातात, त्या सर्व भिन्न असतात (डिश, कपडे, तागाचे इ.). अशा प्रकारे मुले त्यांच्या कार्यात्मक हेतूकडे दुर्लक्ष करून, समान वैशिष्ट्यानुसार वस्तूंचे सामान्यीकरण करण्याची क्षमता विकसित करतात.

डिडॅक्टिक गेम "आकृत्यांमधून प्राणी एकत्र करा"

ध्येय: गोल आणि अंडाकृती आकाराच्या तयार केलेल्या टेम्प्लेट्समधून विविध प्राण्यांच्या (मानवांच्या) आकृत्या बनवण्याचे प्रशिक्षण मुलांना देणे.

साहित्य: विविध प्राण्यांच्या भागांचे टेम्पलेट.

खेळाची प्रगती. प्रस्तावित भागांमधून एखादा प्राणी एकत्र करा, तो कोणत्या प्रकारचा प्राणी आहे याचे नाव द्या, त्यात कोणत्या आकृत्या आहेत, हे आकडे काय दर्शवतात (डोके, धड, पंजे, शेपटी, कान) नाव द्या.

डिडॅक्टिक गेम "सममितीय वस्तू (जग, फुलदाण्या, भांडी)"

ध्येय: मुलांमध्ये सममितीय वस्तूंची कल्पना मजबूत करणे, कुंभाराच्या व्यवसायाशी परिचित होणे.

साहित्य: जग आणि फुलदाण्यांचे टेम्पलेट, सममितीच्या अक्ष्यासह कापलेले.

खेळाची प्रगती. कुंभाराने जत्रेत विक्रीसाठी बनवलेल्या सर्व भांडी आणि फुलदाण्या फोडल्या. सगळे तुकडे मिसळून गेले. आपल्याला कुंभाराला त्याची सर्व उत्पादने गोळा करण्यात आणि “गोंद” लावण्यास मदत करावी लागेल.

कला व हस्तकला

डिडॅक्टिक गेम "विचित्र एक शोधा"

उपदेशात्मक कार्ये: ऑफर केलेल्यांमध्ये विशिष्ट हस्तकलेच्या वस्तू शोधण्यास शिका; लक्ष, निरीक्षण, भाषण - पुरावा विकसित करा.

साहित्य: 3-4 उत्पादने (किंवा त्यांच्या प्रतिमेसह कार्डे) एका हस्तकलेतून आणि एक इतर कोणत्याही. गेमचे नियम: ज्याने अतिरिक्त उत्पादन पटकन आणि योग्यरित्या शोधले तो जिंकतो, उदा. इतरांपेक्षा वेगळा, आणि त्याची निवड स्पष्ट करण्यास सक्षम असेल. खेळाची प्रगती: 4-5 आयटम प्रदर्शित केले जातात. तुम्ही अतिरिक्त शोधून काढा आणि ते का, ते कोणत्या व्यापाराशी संबंधित आहे, त्याचे वैशिष्ट्य काय आहे हे स्पष्ट केले पाहिजे. पर्याय: गेममध्ये कायमस्वरूपी होस्ट असू शकतो. बरोबर उत्तर देणाऱ्या खेळाडूला एक चिप (टोकन) मिळते. विजेता तो असेल जो सर्वाधिक टोकन गोळा करेल.

डिडॅक्टिक गेम "काय बदलले आहे"

उपदेशात्मक कार्ये: कोणत्याही चित्रकलेची कल्पना एकत्रित करणे, निरीक्षण, लक्ष, स्मृती आणि प्रतिक्रियेचा वेग विकसित करणे, विश्लेषण करणे शिकणे, विविध वस्तूंच्या नमुन्यांमधील फरक शोधणे आणि त्यांचे स्पष्टीकरण करण्यास सक्षम असणे.

साहित्य: विविध हस्तकलेतील वस्तू. खेळाचे नियम: ज्या खेळाडूला प्रथम बदल लक्षात येतो त्याने उत्तर देण्यासाठी आणि काय बदलले आहे ते योग्यरित्या निर्धारित करण्यासाठी त्वरीत हात वर केला पाहिजे. जर उत्तर बरोबर असेल तर तो नेता बनतो. खेळाची प्रगती: शिक्षक (किंवा सादरकर्ता) खेळाडूंसमोर विविध चित्रांच्या पाच वस्तू ठेवतात. त्यांचे काळजीपूर्वक परीक्षण केल्यावर, स्थान लक्षात ठेवून, खेळाडू मागे वळतात. प्रस्तुतकर्ता वस्तूंची अदलाबदल करतो आणि काही काढून टाकतो. काय बदलले आहे याचा अंदाज लावणे हे खेळाडूंचे कार्य आहे. जर समस्या सोडवली गेली, तर दुसरा नेता निवडला जातो आणि खेळ चालू राहतो. पर्याय: खेळाडू केवळ नवीन आयटम किंवा नेत्याने काढलेल्या आयटमचे नाव देऊ शकत नाहीत तर त्याचे वर्णन देखील करू शकतात.

डिडॅक्टिक गेम "पॅटर्नचे घटक शोधा"

उपदेशात्मक कार्ये: कोणत्याही पेंटिंगच्या मुख्य घटकांची कल्पना स्पष्ट करणे आणि एकत्रित करणे, पॅटर्नचे वैयक्तिक घटक वेगळे करणे शिकणे, निरीक्षण, लक्ष, स्मृती आणि प्रतिक्रियेची गती विकसित करणे, चित्रकलेमध्ये रस जागृत करणे. साहित्य: तळाशी तीन किंवा चार मोकळ्या खिडक्या असलेली मोठी कार्डे, काही प्रकारच्या पेंटिंगने सजलेली. रंग आणि तपशीलांमध्ये भिन्न असलेल्या पेंटिंग पर्यायांसह वैयक्तिक नमुना घटकांसह लहान कार्डे. खेळाचे नियम: पेंटिंगचे घटक दर्शविणारी प्रस्तावित कार्डांपैकी कोणती कार्डे मुख्य कार्डच्या पॅटर्न घटकांशी जुळतात ते निश्चित करा.

खेळाची प्रगती: एक मोठे कार्ड आणि अनेक लहान कार्डे मिळाल्यानंतर, त्यांचे काळजीपूर्वक परीक्षण केल्यावर, खेळाडू पॅटर्नमध्ये आढळणारे घटक निवडतात आणि त्यांना रिकाम्या खिडक्यांमध्ये ठेवतात. नेता कार्याच्या योग्य पूर्ततेवर लक्ष ठेवतो.

डिडॅक्टिक खेळ "एक नमुना बनवा"

उपदेशात्मक कार्ये: सजावटीच्या रचना करायला शिका - घटकांची मांडणी करा, त्यांना रंगानुसार निवडून, विशिष्ट हस्तकलेच्या शैलीतील विविध सिल्हूटवर, सममिती, ताल, निरीक्षण आणि सर्जनशीलतेची भावना विकसित करा. साहित्य : विविध वस्तूंच्या प्लॅनर प्रतिमा; चित्रकला घटक, समोच्च बाजूने कट; नमुना असलेल्या छायचित्रांचे नमुने. खेळाचे नियम: या पेंटिंगच्या नियम आणि परंपरेनुसार वैयक्तिक घटकांमधून निवडलेल्या सिल्हूटवर एक नमुना तयार करा. खेळाची प्रगती: एक मूल किंवा एक गट गेममध्ये भाग घेऊ शकतो. खेळाडू इच्छेनुसार सजवण्यासाठी वस्तूंचे छायचित्र निवडतात. घटकांची आवश्यक संख्या निवडल्यानंतर, एक नमुना तयार केला जातो. खेळाडू नमुन्यांचा नमुना कॉपी करून किंवा स्वतःची रचना शोधून काम करू शकतो.

डिडॅक्टिक खेळ "चित्रे कट करा"

उपदेशात्मक कार्ये: विविध हस्तकलांमध्ये वापरल्या जाणार्‍या अर्थपूर्ण माध्यमांबद्दल ज्ञान एकत्रित करा, वैयक्तिक भागांमधून संपूर्ण चित्र संकलित करण्याचा सराव करा, लक्ष, एकाग्रता, परिणाम साध्य करण्याची इच्छा, निरीक्षण, सर्जनशीलता विकसित करा, सजावटीच्या कलेच्या वस्तूंमध्ये रस निर्माण करा. साहित्य : विविध वस्तूंच्या दोन समान प्लॅनर प्रतिमा, ज्यापैकी एक तुकडे केली आहे. खेळाचे नियम: नमुन्यानुसार वैयक्तिक भागांमधून उत्पादन द्रुतपणे एकत्र करा. खेळाची प्रगती: एक मूल किंवा एक गट गेममध्ये भाग घेऊ शकतो. शिक्षक नमुने दाखवतात आणि त्यांना काळजीपूर्वक पाहण्याची संधी देतात. प्रौढ व्यक्तीच्या सिग्नलवर, खेळाडू भागांमधून उत्पादनाची प्रतिमा एकत्र करतात. जो प्रथम कार्य पूर्ण करतो तो जिंकतो.

डिडॅक्टिक गेम "खोखलोमा पॅटर्न बनवा"

उपदेशात्मक कार्ये: ऍप्लिक वापरून खोखलोमा नमुने तयार करण्याची मुलांची क्षमता एकत्रित करणे. पेंटिंगच्या घटकांची नावे निश्चित करा: “सेजेस”, “गवताचे ब्लेड”, “ट्रेफोइल्स”, “थेंब”, “क्रिउल”. खोखलोमा क्राफ्टमध्ये रस ठेवा. साहित्य : खोखलोमा कलाकारांनी पिवळ्या, लाल, काळ्या रंगात कागदापासून बनवलेल्या डिशेसचे स्टिन्सिल, खोखलोमा पेंटिंगच्या घटकांचा संच. खेळाचे नियम: मुलांना खोखलोमा पेंटिंगच्या घटकांचा एक संच ऑफर केला जातो, ज्यामधून त्यांनी ऍप्लिक पद्धतीचा वापर करून डिशच्या स्टॅन्सिलवर एक नमुना तयार केला पाहिजे.

डिडॅक्टिक गेम "गोरोडेट्स पॅटर्न"

उपदेशात्मक कार्ये: मुलांची गोरोडेट्स पॅटर्न तयार करण्याची क्षमता एकत्रित करणे, पेंटिंगचे घटक ओळखणे, पॅटर्नचा क्रम लक्षात ठेवणे आणि त्यासाठी रंग आणि सावली स्वतंत्रपणे निवडा. रचना तयार करण्यासाठी कल्पनाशक्ती, प्राप्त ज्ञान वापरण्याची क्षमता विकसित करा. साहित्य : गोरोडेट्स पिवळ्या कागदाच्या उत्पादनांचे स्टिन्सिल (कटिंग बोर्ड, डिशेस इ.), गोरोडेट्स पेंटिंगच्या घटकांचा संच (पेपर स्टॅन्सिल). खेळाचे नियम: मुलांना वनस्पती घटकांचा संच आणि घोडा आणि पक्ष्याच्या आकृत्या दिल्या जातात. त्यांनी ऍप्लिकी पद्धतीचा वापर करून स्टॅन्सिलवर नमुना तयार केला पाहिजे.

डिडॅक्टिक गेम "आर्ट क्लॉक"

उपदेशात्मक कार्ये: लोककला आणि हस्तकलेबद्दल मुलांचे ज्ञान एकत्रित करणे, इतरांमध्ये योग्य हस्तकला शोधण्याची क्षमता आणि त्यांच्या निवडीचे समर्थन करणे. साहित्य : घड्याळाच्या आकारात एक टॅब्लेट (संख्यांऐवजी वेगवेगळ्या हस्तकलेची चित्रे चिकटवली आहेत). चौकोनी तुकडे आणि चिप्स. खेळाचे नियम: खेळाडू फासे फिरवतो आणि त्याला किती गुण आहेत ते मोजतो. बाणाने आवश्यक रक्कम मोजते (मोजणी 12 ऐवजी चित्रात वरपासून सुरू होते). आपल्याला बाण दर्शविलेल्या मत्स्यपालनाबद्दल बोलण्याची आवश्यकता आहे. योग्य उत्तरासाठी - एक चिप. जो सर्वाधिक चिप्स गोळा करतो तो जिंकतो.

डिडॅक्टिक खेळ "ट्रे सजवा"

उपदेशात्मक कार्ये : झोस्टोव्हो पेंटिंगबद्दलचे ज्ञान एकत्रित करा - त्याचा रंग, त्याचे घटक घटक; नमुना ठेवण्यास शिका; ताल आणि रचनेची भावना विकसित करा; लोककलांकडे सौंदर्याचा दृष्टीकोन तयार करणे. साहित्य : कार्डबोर्डमधून कापलेल्या वेगवेगळ्या आकाराच्या ट्रेचे स्टिन्सिल , विविध फुले, आकार, आकार, रंगानुसार कास्टिंग. गेम नियम: एका वेळी एक घटक घ्या. गेम क्रिया: विशिष्ट आकाराचा ट्रे निवडणे आणि नमुना ठेवणे.

डिडॅक्टिक गेम "कोणत्या पेंटिंगचा पक्षी आहे"

साहित्य: गोरोडेट्स, खोखलोमा, डायमकोवो, गझेल हस्तकला पक्ष्यांच्या प्रतिमा.

गेम अॅक्शन: कला आणि हस्तकलेच्या प्रकाराला नाव द्या, अज्ञात प्रकारच्या पेंटिंगचे पक्षी शोधा आणि कला आणि हस्तकलेशी संबंधित नाहीत.

डिडॅक्टिक गेम "मदत माहित नाही"

उपदेशात्मक कार्ये: रशियन लोकांच्या कला आणि हस्तकलेबद्दल ज्ञानाचे एकत्रीकरण.

साहित्य: विविध प्रकारच्या कला आणि हस्तकलेच्या प्रतिमा.

गेम अॅक्शन: प्रतिमा कोणत्या प्रकारच्या लोककलेची आहे हे निर्धारित करा, विशिष्ट पेंटिंगच्या वैशिष्ट्यांचे नाव देऊन ते सिद्ध करा.

चित्रकलेचे प्रकार

डिडॅक्टिक गेम "कलाकार-पुनर्संचयित करणारे".

पर्याय 1.

चित्रकला पुनर्संचयित करण्यासाठी मुले संगीतासाठी वैयक्तिक तुकड्यांचा वापर करतात ("चित्रांबद्दल गाणे", ए. कुशनरचे गीत, जी. ग्लॅडकोव्ह यांचे संगीत) काम पूर्ण झाल्यावर, त्याची शैली म्हणतात. प्रत्येक मुलाने मिळवलेली रंगीत कार्डे मोजली जातात आणि मिळालेल्या गुणांची संख्या रिकाम्या शीटवर मुलाचे नाव लिहिलेली असते. (मुलाने मिळवलेले गुण शिक्षकांना व्हिज्युअल आर्ट्समधील ज्ञान आणि कौशल्यांचे निदान करण्यात मदत करतील.)

पर्याय २.

पेंटिंग्ज काळजीपूर्वक संग्रहित करणे आवश्यक आहे, म्हणून संग्रहालये नेहमीच विशिष्ट तापमान आणि आर्द्रता राखतात आणि खिडक्या चमकदार सूर्यप्रकाशापासून बंद असतात. परंतु कालांतराने, पेंटिंगमध्ये क्रॅक दिसू शकतात आणि त्यांचे तुकडे देखील फुटू शकतात. हे स्थिर जीवन "पुनर्संचयित" करण्यात मला मदत करा. योग्य तुकडे शोधा. अजूनही जीवन म्हणजे काय? या स्थिर जीवनात तुला काय दिसते?

डिडॅक्टिक गेम "शब्द निवडा"
ध्येय: चित्रासाठी योग्य शब्द निवडण्याची क्षमता विकसित करा
साहित्य: पेंटिंगचे पुनरुत्पादन.
गेमचे वर्णन: असे बरेचदा घडते की आपल्याला खरोखर चित्र आवडते, परंतु त्याबद्दल बोलणे कठीण आहे, योग्य शब्द शोधणे कठीण आहे. शिक्षक 2-3 शब्दांची नावे देतात आणि मुले त्यापैकी एक निवडतात जो या चित्रासाठी सर्वात योग्य आहे आणि त्यांची निवड स्पष्ट करतात.
उदाहरणार्थ, I. माशकोव्हची पेंटिंग "मॉस्को फूड. ब्रेड्स"
मधुर - मधुर - शांत
आवाज. येथे खूप तेजस्वी, मधुर रंग आहेत. त्यांचा आवाज मोठा असला तरी वाजत नाही. उलट, या सर्व ब्रेडच्या सुगंधाप्रमाणे ते जाड आहे.
प्रशस्त - अरुंद
घट्ट. अशा अनेक गोष्टी इथे चित्रित केल्या आहेत. अर्थात, ते अरुंद आहेत.
आनंदी - दुःखी
आनंदी. येथे विपुलता आहे! आणि हे सर्व अन्न इतके सुंदर, मोहक आहे, जणू काही सुट्टीच्या वेळी, जणू रोल आणि ब्रेड एकमेकांना दाखवत आहेत, कोणते चांगले आहे.
हलका - भारी.
भारी. इथे खूप काही आहे. ब्रेड मोठ्या आणि जड आहेत. आणि आजूबाजूला चकचकीत बन्स आणि पाई आहेत. सर्वकाही एकत्र काहीतरी दाट आणि जड दिसते. टेबल किती लवकर धरतो?

डिडॅक्टिक गेम "शैली परिभाषित करा किंवा शोधा (पोर्ट्रेट, लँडस्केप, स्थिर जीवन)"

ध्येय: चित्रकलेच्या विविध शैलींबद्दल मुलांच्या कल्पना स्पष्ट करणे: लँडस्केप, पोर्ट्रेट, स्थिर जीवन.
साहित्य: चित्रांचे पुनरुत्पादन.
गेमचे वर्णन: 1 पर्याय. शिक्षक पेंटिंग्जकडे काळजीपूर्वक पाहण्याची आणि टेबलच्या मध्यभागी फक्त स्थिर जीवन (किंवा फक्त एक पोर्ट्रेट, लँडस्केप) दर्शवणारी पेंटिंग्ज ठेवण्याची आणि इतरांना बाजूला ठेवण्याची सूचना देतात.
पर्याय २. प्रत्येक मुलाकडे पेंटिंगचे पुनरुत्पादन असते, त्यापैकी काही लँडस्केप दर्शवतात, काहींमध्ये पोर्ट्रेट किंवा स्थिर जीवन असते. शिक्षक कोडे विचारतात आणि मुलांनी चित्रांची पुनरुत्पादने वापरून उत्तरे दाखवली पाहिजेत.

चित्रात दिसत असेल तर
एक नदी काढली आहे
किंवा ऐटबाज आणि पांढरे दंव,
किंवा बाग आणि ढग,
किंवा बर्फाच्छादित मैदान
किंवा शेत आणि झोपडी,
आवश्यक चित्र
त्याला म्हणतात... (लँडस्केप)

चित्रात दिसत असेल तर
टेबलावर कॉफीचा कप
किंवा मोठ्या डिकेंटरमध्ये फळ पेय,
किंवा क्रिस्टलमध्ये गुलाब,
किंवा कांस्य फुलदाणी,
किंवा एक नाशपाती, किंवा केक,
किंवा एकाच वेळी सर्व आयटम,
हे जाणून घ्या... (अजूनही जीवन)


चित्रात काय आहे ते पाहिल्यास
कोणी आमच्याकडे बघत आहे का?
किंवा जुन्या कपड्यातील राजकुमार,
किंवा झग्यात स्टीपलजॅक,
पायलट, किंवा बॅलेरिना,
किंवा कोल्का, तुमचा शेजारी,
आवश्यक चित्र
त्याला... (पोर्ट्रेट) म्हणतात.

डिडॅक्टिक गेम "एक स्थिर जीवन बनवा"
ध्येय: स्थिर जीवनाच्या शैलीबद्दल ज्ञान एकत्रित करणे, दिलेल्या प्लॉटनुसार (उत्सव, फळे आणि फुले, डिशेस आणि भाज्या इ.) नुसार आपल्या स्वत: च्या योजनेनुसार रचना कशी तयार करावी हे शिकवणे.
साहित्य: फुले, डिशेस, भाज्या, फळे, बेरी, मशरूम किंवा वास्तविक वस्तू (डिश, फॅब्रिक्स, फुले, फळांचे डमी, भाज्या, सजावटीच्या वस्तू) दर्शविणारी विविध चित्रे
खेळाचे वर्णन: शिक्षक मुलांना प्रस्तावित चित्रांमधून एक रचना तयार करण्यासाठी किंवा पार्श्वभूमीसाठी विविध फॅब्रिक्स वापरून वास्तविक वस्तूंमधून टेबलवर रचना तयार करण्यासाठी आमंत्रित करतात.

डिडॅक्टिक गेम "चूक दुरुस्त करा"
ध्येय: मुलांना लक्षपूर्वक ऐकणे आणि पहाणे, चुका शोधणे आणि सुधारणे शिकवणे.
साहित्य: चित्रांचे पुनरुत्पादन.
खेळाचे वर्णन: शिक्षक, कला इतिहासाच्या कथेत, कामाची सामग्री आणि कलाकाराने वापरलेल्या अभिव्यक्तीच्या साधनांचे वर्णन करतो, कलाकाराला त्याच्या कामात कोणता मूड सांगायचा आहे हे स्पष्ट करतो, परंतु त्याच वेळी मुद्दाम चित्राचे वर्णन करण्यात चूक. खेळ सुरू करण्यापूर्वी, कथेत चूक होईल म्हणून मुलांना काळजीपूर्वक पहा आणि ऐकण्याच्या सूचना दिल्या जातात.
नियम. काळजीपूर्वक ऐका आणि पहा, त्रुटी शोधा आणि दुरुस्त करा. विजेता तो आहे ज्याने सर्वात त्रुटी ओळखल्या आणि त्या योग्यरित्या दुरुस्त केल्या. त्याला गेममध्ये लीडर होण्याचा अधिकार देखील मिळतो - दुसर्‍या कामावर आधारित कला इतिहासाची कथा तयार करण्याचा.
ए.ए.च्या “हेमेकिंग” या पेंटिंगवर आधारित एका शिक्षकाची अंदाजे कला इतिहासाची कथा (हेतूपूर्वक चुकांसह) प्लास्टोव्हा:
“तुम्ही ए.ए.च्या पेंटिंगचे पुनरुत्पादन करण्यापूर्वी. प्लास्टोव्ह "उन्हाळा" (शीर्षकात चुकीचे). गरम, स्वच्छ दिवशी, गवत कापणारे - वृद्ध पुरुष आणि स्त्रिया - हिरव्या, पन्ना गवताने झाकलेल्या कुरणात कसे आले (त्यात फुलांचे वर्णन नाही) याबद्दल ती बोलते (वर्णनात किशोरवयीन मुलाची प्रतिमा गहाळ आहे. ). या चित्रातील सर्वात महत्वाची आणि सुंदर गोष्ट म्हणजे पांढरे खोड असलेले बर्च आहेत; ते चित्राच्या मध्यभागी रंगवलेले आहेत (रचनात्मक केंद्राचे चुकीचे वर्णन). काम शांतता आणि शांत आनंद देते. हे करण्यासाठी, कलाकार चमकदार, समृद्ध रंग वापरतो: पिवळा, हिरवा, निळा, लाल."

डिडॅक्टिक गेम "चित्राचा अंदाज लावा" (शब्दांचा खेळ)
ध्येय: शाब्दिक वर्णन वापरून मुलांना चित्र शोधण्यास शिकवणे.
साहित्य: पेंटिंगचे पुनरुत्पादन.
खेळाचे वर्णन:
पर्याय 1. शिक्षक एका कलाकाराच्या चित्राचे नाव न घेता त्याचे वर्णन करतात
आणि कलाकाराने कोणते रंग वापरले हे न सांगता. उदाहरणार्थ: “खोलीत टेबलावर एक मुलगी बसली आहे. तिचा एक स्वप्नाळू चेहरा आहे. टेबलावर फळ आहे. बाहेर उन्हाळ्याचे दिवस आहे.” शिक्षकांनी बोललेल्या प्रत्येक गोष्टीचे चित्रण करण्यासाठी कोणते रंग आणि छटा वापरल्या जातात हे मुले सांगतात. मग शिक्षक मुलांना पेंटिंगचे पुनरुत्पादन दाखवतात. ज्याचे उत्तर सत्याच्या सर्वात जवळ आहे तो जिंकतो.
पर्याय २. संगीतासाठी, शिक्षक लँडस्केपचे तपशीलवार वर्णन करतात. मग तो मुलांना वेगवेगळ्या लँडस्केपच्या पेंटिंगची पुनरुत्पादने दाखवतो, त्यापैकी त्याने वर्णन केलेले एक आहे. मुलांनी वर्णनातून लँडस्केप ओळखले पाहिजे आणि त्यांची निवड स्पष्ट केली पाहिजे.

डिडॅक्टिक गेम "लँडस्केपमध्ये काय समाविष्ट आहे"

ध्येय: लँडस्केपच्या शैलीबद्दलचे ज्ञान एकत्रित करणे, त्याची विशिष्ट आणि घटक वैशिष्ट्ये आणि भाग.
साहित्य: सजीव आणि निर्जीव निसर्ग, वस्तू इत्यादी घटकांचे चित्रण करणारी विविध चित्रे.
खेळाचे वर्णन: शिक्षक मुलांना विविध चित्रे देतात. मुलांनी केवळ तीच चित्रे निवडणे आवश्यक आहे जे लँडस्केप शैलीमध्ये अंतर्भूत घटक दर्शवतात, त्यांच्या निवडीचे समर्थन करतात.
डिडॅक्टिक गेम "पोर्ट्रेटमधील दोष शोधा"
ध्येय: चेहऱ्याच्या घटकांबद्दल ज्ञान एकत्रित करण्यासाठी: कपाळ, केस, भुवया, पापण्या, पापण्या, डोळे, बाहुली, नाक, नाक, गाल, गालाची हाडे, तोंड, ओठ, हनुवटी, कान.
साहित्य: 10 कार्डे भिन्न दोषांसह एका व्यक्तीचे चित्रण करतात.
खेळाचे वर्णन: शिक्षक मुलांना चित्र पाहण्यासाठी आणि चित्रातील चेहऱ्याचे गहाळ भाग ओळखण्यासाठी आणि ते कोणते कार्य करतात ते सांगण्यासाठी आमंत्रित करतात.

डिडॅक्टिक गेम "लँडस्केप गोळा करा"
ध्येय: लँडस्केपच्या घटक घटकांबद्दल, ऋतूंच्या चिन्हांबद्दल ज्ञान एकत्रित करणे, दिलेल्या प्लॉटनुसार (शरद ऋतू, उन्हाळा, वसंत ऋतु, हिवाळा) स्वतःच्या योजनेनुसार रचना तयार करणे शिकणे.
साहित्य: झाडे, फुले, औषधी वनस्पती, मशरूम इत्यादींच्या रंगीत प्रतिमा, निसर्गातील हंगामी बदल दर्शवितात.
खेळाचे वर्णन: मुलांनी त्यांच्या स्वतःच्या कल्पनांनुसार किंवा शिक्षकाने दिलेल्या प्लॉटनुसार लँडस्केप तयार करण्यासाठी रंगीत प्रतिमा वापरणे आवश्यक आहे.

डिडॅक्टिक गेम "दृष्टीकोन"

ध्येय: मुलांना चित्राच्या अग्रभागी आणि पार्श्वभूमीतील दृष्टीकोन, क्षितिज रेषा, अंतर आणि वस्तूंचा दृष्टिकोन याबद्दल ज्ञान देणे.
साहित्य: आकाश आणि पृथ्वीची प्रतिमा आणि स्पष्ट क्षितिज रेषा असलेले चित्र विमान. झाडे, घरे, ढग, वेगवेगळ्या आकाराचे पर्वत (लहान, मध्यम, मोठे) यांचे छायचित्र
खेळाचे वर्णन: मुलांना दृष्टीकोन लक्षात घेऊन चित्राच्या विमानावर सिल्हूट घालण्यास सांगितले जाते.

डिडॅक्टिक गेम "स्थिर जीवनात काय समाविष्ट आहे"
ध्येय: स्थिर जीवन शैली, प्रतिमा वैशिष्ट्ये आणि घटक घटकांबद्दल ज्ञान एकत्रित करणे. विषय जग, त्याचा उद्देश आणि वर्गीकरण याबद्दलचे ज्ञान एकत्रित करा.
साहित्य: वस्तू, फुले, बेरी, मशरूम, प्राणी, निसर्ग, कपडे इत्यादी दर्शविणारी विविध चित्रे.
खेळाचे वर्णन: विविध चित्रांमधून, मुलांनी फक्त तेच निवडणे आवश्यक आहे जे स्थिर जीवन शैलीसाठी अद्वितीय घटक दर्शवतात.

डिडॅक्टिक गेम "एक पोर्ट्रेट बनवा"
ध्येय: पोर्ट्रेट शैलीबद्दल ज्ञान एकत्रित करणे. रंग आणि आकारानुसार चेहऱ्याच्या वेगवेगळ्या भागांचे स्थान योग्यरित्या नेव्हिगेट करायला शिका.
साहित्य: रंग आणि आकारात चेहऱ्याच्या काही भागांमध्ये विविध बदल.
खेळाचे वर्णन: मुलांना चेहऱ्याचे वेगवेगळे भाग वापरून मुलाचे किंवा मुलीचे पोर्ट्रेट बनवण्यास सांगितले जाते.
आपण गेममध्ये कोडे वापरू शकता:

दोन दिव्यांमध्ये ते पेरत नाहीत, लावत नाहीत,
मी मध्येच एकटा आहे. ते स्वतःच मोठे होतात. (नाक) (केस)

माझ्या गुहेत लाल दरवाजे,

पांढरे प्राणी दारात बसतात.
आणि मांस आणि ब्रेड - माझे सर्व लुबाडणे -
मी आनंदाने ते पांढर्या प्राण्यांना देतो. (ओठ, दात)

एक बोलतो, दोन बघतो

दोन लोक ऐकत आहेत. (जीभ, डोळे, कान)

माझा भाऊ डोंगराच्या मागे राहतो,
मला भेटू शकत नाही. (डोळे)

डिडॅक्टिक गेम "सीझन"
ध्येय: निसर्गातील हंगामी बदलांबद्दल, वर्षाच्या विशिष्ट वेळेत अंतर्भूत असलेल्या रंगसंगतीबद्दल मुलांचे ज्ञान एकत्रित करणे.
साहित्य: लँडस्केपसह पेंटिंगचे पुनरुत्पादन, पीआय त्चैकोव्स्की "द सीझन" चे ऑडिओ रेकॉर्डिंग
खेळाचे वर्णन: पेंटिंगचे विविध पुनरुत्पादन भिंतीवर टांगलेले आहेत, शिक्षक मुलांना वर्षातील एक वेळ सांगणारे निवडण्यासाठी आमंत्रित करतात.
आपण गेममध्ये पीआय त्चैकोव्स्की "द सीझन्स" चे ऑडिओ रेकॉर्डिंग वापरू शकता
ऋतूंबद्दल साहित्यिक ग्रंथ.

ओल्गा फिलाटोवा
"मजेदार कल्पना" प्रीस्कूल मुलांमध्ये कल्पनाशक्ती आणि मौखिक सर्जनशीलता विकसित करण्यासाठी खेळ

« मजेदार कल्पना» (खेळ, ज्यासह आपण हे करू शकता कल्पनाशक्ती विकसित करा, आणि प्रीस्कूल मुलांमध्ये मौखिक सर्जनशीलता.

मला माझे भाषण सुरू करायचे आहे A च्या शब्दात. आईन्स्टाईन "कल्पनेशिवाय विचार नाही."

प्रीस्कूलर, त्याच्या वयामुळेविशिष्टता शोधक आहे. त्याचे लक्ष नेहमी त्याच्या आवडीच्या गोष्टींकडे असते. आणि स्वारस्य सकारात्मक भावनांसह आहे. कल्पनाशक्ती आणि कल्पनाशक्ती विकसित करालहानपणापासून आवश्यक.

कल्पनाशक्ती म्हणजे काय आणि कल्पनारम्य? (शिक्षकांची उत्तरे)

हे विचारांचे प्रकार आहेत, स्मरणात असलेल्या गोष्टींमधून काय नाही याची मानसिक कल्पना करण्याची ही क्षमता आहे. दुसऱ्या शब्दांत, कल्पनाशक्ती सक्रिय आहे सर्जनशीलनवीन ज्ञान निर्माण करण्याची प्रक्रिया (नवीन कल्पना)जुन्या ज्ञानातून.

काय फरक आहे कल्पनेतून कल्पना?

जर कल्पनाशक्ती ही वास्तविक ज्ञानाच्या आधारे मानसिकदृष्ट्या नवीन कल्पना आणि संभाव्य आणि अशक्य वस्तूंच्या प्रतिमा तयार करण्याची क्षमता असेल तर कल्पनारम्य- ही नवीन, परंतु अवास्तव, कल्पित, तरीही अशक्य परिस्थिती आणि वस्तूंची निर्मिती आहे, परंतु वास्तविक ज्ञानावर आधारित आहे.

उदाहरणार्थ: पिनोचियो, द टिन सोल्जर, पुस इन बूट्स - हे विलक्षण प्रतिमा.

सर्व ज्ञान आणि कौशल्यांपैकी, सर्वात महत्वाचे, जीवनातील क्रियाकलापांसाठी सर्वात आवश्यक, एखाद्याच्या मूळ भाषेत स्पष्टपणे, समजण्यायोग्य आणि सुंदरपणे बोलण्याची क्षमता आहे. जर मुलाने सुसंगत तोंडी भाषणात प्रभुत्व मिळवले असेल, कल्पनारम्य विकास, कल्पनाशक्ती आणि साहित्यिक क्षमता सर्जनशीलता, मग आपण असे म्हणू शकतो की तो शाळेसाठी आधीच तयार आहे.

कसे मुलांची कल्पनाशक्ती आणि सर्जनशीलता विकसित करा?

तीन कायदे आहेत सर्जनशील कल्पनाशक्तीचा विकास:

1. सर्जनशीलकल्पनेची क्रिया थेट एखाद्या व्यक्तीच्या पूर्वीच्या वैयक्तिक अनुभवाच्या समृद्धतेवर आणि विविधतेवर अवलंबून असते.

खरंच, प्रत्येक कल्पना वास्तविक घटकांपासून तयार केली जाते; अनुभव जितका समृद्ध तितकी कल्पनाशक्ती अधिक समृद्ध. त्यामुळे परिणाम: आम्हाला मुलाला अनुभव, प्रतिमा आणि ज्ञान (पांडित्य, जर आम्हाला तो बनवायचा असेल तर) जमा करण्यास मदत करणे आवश्यक आहे. सर्जनशील व्यक्ती.

२. तुम्ही स्वतः न पाहिलेल्या, पण ऐकलेल्या किंवा वाचलेल्या गोष्टीची तुम्ही कल्पना करू शकता, म्हणजेच तुम्ही करू शकता कल्पना करणेइतर लोकांच्या अनुभवावर आधारित. उदाहरणार्थ, तुम्ही भूकंप किंवा त्सुनामीची कल्पना करू शकता, जरी तुम्ही ते कधीही पाहिले नसेल. प्रशिक्षणाशिवाय हे अवघड आहे, परंतु शक्य आहे.

3. काल्पनिक वस्तू किंवा घटनांची सामग्री या क्षणी आपल्या भावनांवर अवलंबून असते कल्पनारम्य. याउलट, विषय कल्पनारम्यआपल्या भावनांवर परिणाम होतो. आपण हे करू शकता" अप स्वप्न"तुमचे भविष्य, की हे जीवनासाठी मार्गदर्शक असेल, परंतु तुम्ही हे करू शकता कल्पना करणेभयपट आणि अंधाऱ्या खोलीत जाण्याची भीती. भावना, विचारांसारख्या, हलतात सर्जनशीलता.

मधील आधुनिक नवकल्पनांमध्ये प्रीस्कूलशिक्षणाने नेमक्या अशा पद्धती आणि तंत्रज्ञानाचा वापर केला पाहिजे जे केवळ परिणाम आणत नाहीत तर मुलांसाठी रोमांचक देखील आहेत. यापैकी एक तंत्रज्ञान आहे कल्पनाशक्ती आणि मौखिक सर्जनशीलता विकसित करण्यासाठी खेळ. मुलांनी विचार करावा "कायद्यांनुसार"कठीण, पण जर तुम्ही त्यांना शिकवाल कल्पना करणेआणि त्यासाठी टीका करू नका, मग मुलांनो कल्पना करणेसहज आणि आनंदाने, विशेषत: जर तुम्ही त्यांची स्तुती केली तर.

मुले अवचेतनपणे खेळातून विचार करायला शिकतात. आपण याचा लाभ घेणे आवश्यक आहे! आनंद घेत आहे खेळ, ते कौशल्य जलद पार पाडतील कल्पना करणे! आणि मग कल्पना करण्याची क्षमता! आणि मग तर्कशुद्ध विचार करा! आपण जितके अधिक तू करशीलमुलाबरोबर खेळा आणि अभ्यास करा, मूल जितके चांगले होईल विकसित करणे! ज्याने लहानपणी सायकलचा शोध लावला नाही तो काहीही शोधू शकणार नाही. मुलांना द्या "स्वतःच्या सायकलींचा शोध लावणे".

मी या विषयावर एक मास्टर क्लास तुमच्या लक्षात आणून देतो: « मजेदार कल्पना» . ज्याचे उद्दिष्ट हे उद्दिष्ट असलेल्या तंत्रांशी परिचित आहे कल्पनाशक्ती आणि मौखिक सर्जनशीलतेचा विकास.

जे खेळमुलांसोबत करता येते:

एक खेळ "वस्तू जिवंत करा"

या गेममध्ये निर्जीव वस्तूंना सजीवांच्या क्षमता आणि गुण देणे समाविष्ट आहे, म्हणजे: हालचाल करण्याची, विचार करण्याची, अनुभवण्याची, श्वास घेण्याची, वाढण्याची, आनंद करण्याची, पुनरुत्पादन करण्याची, विनोद करण्याची, हसण्याची क्षमता.

तुम्ही फुग्याचे रूपांतर कोणत्या जिवंत प्राण्यात कराल? (1 टीमकडून उत्तरे)

तुमचे शूज काय विचार करत आहेत? (उत्तरे 2 संघ)

फर्निचर काय विचार करते? (3 संघांची उत्तरे)

एक खेळ « मजेदार यमक»

यासाठी निवडा शब्द यमक.

मेणबत्ती - ... स्टोव्ह; पाईप्स - ... ओठ; रॅकेट - ... पिपेट; बूट - पाई इ.

एक खेळ "प्राणीसंग्रहालय"

सहभागी खेळते एकमेकांना न दाखवता चित्रातून मिळवा. प्रत्येकाने आपल्या प्राण्याचे नाव न घेता त्याचे वर्णन केले पाहिजे, या योजनेनुसार: देखावा. तो कुठे राहतो? ते काय खातात?

एक खेळ "मी भाग्यवान आहे"

"मी किती भाग्यवान आहे," सूर्यफूल म्हणतो, "मी सूर्यासारखा आहे."

"मी किती भाग्यवान आहे," बटाटा म्हणतो, "मी लोकांना खायला देतो."

"मी किती भाग्यवान आहे," बर्च झाड म्हणतो, "ते माझ्यापासून सुगंधित झाडू बनवतात."

"आत्मचरित्र"

मी एक वस्तू, वस्तू किंवा घटना म्हणून स्वतःची कल्पना करेन आणि त्याच्या वतीने मी एक कथा सांगेन. माझे लक्षपूर्वक ऐका आणि, अग्रगण्य प्रश्नांद्वारे, मी कोण किंवा कशाबद्दल बोलत आहे ते शोधा.

"मी प्रत्येकाच्या घरात आहे. नाजूक, पारदर्शक. मी निष्काळजी वृत्तीने मरतो, आणि फक्त आत्म्यामध्येच अंधार नाही ... (बल्ब)".

"एक अभूतपूर्व प्राण्याला मिठी मारा"

सहभागी प्रत्येक खेळतो कसा चित्रित केला पाहिजे "मिठ्या"काही प्राणी, आणि बाकीचा या प्राण्याचा अंदाज आहे.

एक खेळ "उपस्थित"

प्रौढ एका वर्तुळात उभे असतात. एकाला त्याच्या हातात धनुष्य असलेली पेटी दिली जाते आणि ती शेजाऱ्याला देण्यास सांगितले जाते आणि म्हणते, त्याला काय द्यायला आवडेल?: "मी तुला एक ससा देत आहे," किंवा "मी तुला एक मोठी कँडी देत ​​आहे," इ.

विषयावरील प्रकाशने:

"वृद्ध प्रीस्कूल मुलांमध्ये मौखिक सर्जनशीलता विकसित करण्याचे साधन म्हणून लोकसाहित्य""वृद्ध प्रीस्कूल मुलांमध्ये मौखिक सर्जनशीलता विकसित करण्याचे एक साधन म्हणून लोकसाहित्य" मौखिक सर्जनशीलता ही मुलांच्या सर्जनशीलतेच्या प्रकारांपैकी एक आहे.

आमच्या बालवाडीमध्ये नवीन वर्षाच्या आधी मुले आणि प्रौढांमधील संयुक्त सर्जनशीलतेसाठी स्पर्धा आयोजित करणे ही एक चांगली परंपरा बनली आहे. उद्देश.

ऑक्टोबरमध्ये, आमच्या संस्थेने मुले आणि पालकांच्या संयुक्त सर्जनशीलतेच्या हस्तकलेचे प्रदर्शन आयोजित केले होते "चमत्कार - बियाणे" हे फुगल्या नाकाने आहे, हे आहे.

ध्येय: प्लॅस्टिकिनसह कार्य करण्याच्या असामान्य मार्गांचा वापर करून शिक्षकांना सर्जनशीलता आणि कल्पनाशक्ती विकसित करण्यास शिकवणे. साहित्य: संच.

वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसाठी इकोलॉजी प्रकल्प "भाजीपाला कल्पना". तयारी गटातील मुले.प्रोजेक्ट पासपोर्ट प्रकल्पाचे लेखक: एगोरोवा तात्याना मिखाइलोव्हना, कोनोवालोवा नताल्या अलेक्झांड्रोव्हना, मॉस्कोच्या GBDOU “DOG “Malysh” चे शिक्षक.